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Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage ?

publié sur le site du Conseil Canadien sur l’Apprentissage le 18/11/09

Un article très complet qui fait le point sur plusieurs dizaine d’études et recherches sur l’impact de l’usage des jeux vidéos sur le comportement et l’apprentissage des enfants et adolescents.

18 novembre 2009

En 2001, l’Association canadienne d’éducation déclarait que la « technologie fait désormais partie de la vie des gens et des intervenants du domaine de l’éducation ». Près de 10 ans plus tard, les technologies numériques continuent d’évoluer rapidement, et les jeux vidéo ne font pas exception. La popularité des jeux vidéo auprès des enfants est indéniable, mais le débat sur les risques et les avantages de ces jeux n’est toujours pas résolu. De plus en plus de recherches donnent à penser qu’une utilisation appropriée des jeux vidéo récréatifs et éducatifs pourrait faciliter l’apprentissage et l’acquisition d’habiletés importantes.

La grande popularité des jeux vidéo auprès des jeunes

En 2002, les enfants canadiens âgés de 6 à 11 ans passaient en moyenne deux heures par jour devant un écran, que ce soit à manipuler un ordinateur, à jouer à des jeux vidéo ou à regarder la télévision. Quant aux adolescents âgés de 12 à 17 ans, ils passaient en moyenne près de trois heures par jour devant un écran[1].

Bien qu’on ne dispose d’aucune donnée précise sur l’utilisation des jeux vidéo au Canada, les données des États-Unis à ce sujet sont des plus éloquentes. On estime que les jeunes Américains de 2 à 18 ans passent en moyenne 30 minutes par jour à jouer à des jeux électroniques. Les garçons de 8 à 13 ans consacrent plus d’une heure par jour à ce passe-temps[2], et jusqu’à leur sortie du collège, les élèves américains auront passé près de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo. C’est plus du double du temps qu’ils consacrent à la lecture[3]. Reflétant la popularité croissante des jeux vidéo auprès des jeunes, l’industrie américaine des jeux vidéo est en plein essor. Depuis 1996, ses ventes ont quadruplé pour s’établir à 11,7 milliards de dollars en 2008[4].

Les jeux vidéo récréatifs : plus de bien que de mal ?

Hors du cadre scolaire, les jeux vidéo sont souvent perçus comme une perte de temps nuisant à l’exécution des devoirs et stimulant l’agressivité des jeunes. Il n’empêche que les défenseurs des jeux vidéo à des fins éducatives font valoir qu’ils sont bons pour l’apprentissage.

Mais il est vrai que l’utilisation fréquente et sans restriction des jeux vidéo récréatifs peut compromettre le rendement scolaire. En effet, plusieurs études ont démontré que parmi les élèves de tout âge, ceux qui consacrent le plus de temps à jouer à des jeux vidéo affichent des résultats plus faibles que leurs camarades qui y consacrent moins de temps [5],[6],[7],[8] . Il faut néanmoins interpréter ce type de corrélation avec prudence : bien que les recherches démontrent que les jeux vidéo nuisent au rendement des élèves à l’école, il se pourrait également que cette situation soit attribuable au fait que les élèves qui obtiennent des résultats inférieurs à l’école sont plus enclins à jouer des jeux vidéo. Mises à part ces questions d’interprétation, il semble tout de même évident que consacrer de longues heures à des jeux vidéo récréatifs ne contribue pas à la réussite scolaire d’un élève.

Des recherches sur l’agressivité ont permis de dégager un lien probant entre les comportements agressifs et les jeux vidéo violents. Par exemple, une recension de 54 études auxquelles ont participé 4 260 participants au total a permis de conclure que le fait de jouer à des jeux vidéo violents stimule les pensées, les émotions et les comportements agressifs et inhibe les comportements prosociaux[9]. Les études portant sur les effets des interventions conçues pour réduire le temps que les jeunes consacrent aux jeux vidéo renforcent aussi le lien entre ce passe-temps et les comportements agressifs. Certaines études ont d’ailleurs démontré que lorsque les élèves diminuent le temps qu’ils consacrent aux jeux vidéo, leur niveau d’agressivité diminue également[10].

En revanche, certains experts ont dégagé les effets bénéfiques des jeux vidéo, même parmi ceux à caractère violent. James Paul Gee, défenseur des jeux vidéo, est d’avis que les jeux récréatifs amènent les joueurs à prendre part à plusieurs formes d’apprentissage des plus efficaces.

  • Ils invitent les joueurs à se soumettre à des processus de résolution de problèmes semblables à ceux de la science expérimentale fondée sur des hypothèses, l’expérimentation, la déduction et de nouvelles expériences.
  • Les jeux peuvent être personnalisés en fonction des styles d’apprentissage des joueurs, stimulant ainsi leur créativité (p. ex., le jeu de planche à roulettes Tony Hawk permet aux joueurs de concevoir des planchodromes).
  • Par l’entremise de multiples identités, les joueurs adoptent différentes perspectives sur le monde.
  • Les joueurs sont encouragés à prendre des risques et à essayer de nouvelles choses[11].

D’autres voient dans les jeux vidéo une forme de jeu constructif encourageant diverses formes d’apprentissage coopératif et collaboratif[12]. Certains jeux, comme Civilization et Rise of Nations, renseignent sur les contextes sociaux, politiques et historiques dans lesquels ils se déroulent. De nombreux autres exigent des joueurs qu’ils développent certaines compétences comme le travail d’équipe, la recherche de renseignements, l’autoévaluation, la communication, la numératie et l’orientation spatiale[13].

Quelques chercheurs se sont penchés sur le perfectionnement des compétences et l’apprentissage que les jeux vidéo récréatifs proposent. Par exemple, on a démontré que les jeux de tir à la première personne permettent aux joueurs novices d’améliorer durablement leur cognition spatiale[14], et de futurs chirurgiens utiliseraient les jeux vidéo pour perfectionner leurs compétences en chirurgie laparoscopique[15].

Les défenseurs des jeux vidéo sont d’avis que les chercheurs et les éducateurs devraient continuer de se pencher sur les possibilités d’apprentissage de ces jeux, notamment sur l’utilisation des jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l’anglais Massively Multiplayer Online Games). Ces derniers proposent divers mondes virtuels où participent des centaines de milliers de joueurs qui doivent communiquer très efficacement pour résoudre des problèmes et atteindre leur but, générant ainsi des expériences d’entraide sociale des plus intéressantes. Pour participer pleinement aux jeux MMOG, comme World of Warcraft etLes Sims, il est essentiel d’utiliser sa pensée critique et d’avoir un bon niveau de littératie[16],[17].

L’arrivée de ces jeux a amené les chercheurs à se pencher sur la manière dont l’apprentissage se déroule pendant le jeu plutôt que sur les apprentissages dont les joueurs bénéficient. Dans les univers numériques tels que ceux générés par les jeux MMOG, les joueurs n’acquièrent pas uniquement des compétences par le truchement d’un vaste éventail d’outils technologiques, mais aussi par les interactions qu’ils entretiennent avec ces univers[18].

Les jeux vidéo à l’école

En dépit du fait que l’utilisation sans restriction des jeux vidéo a probablement des effets néfastes sur le rendement scolaire et encourage les comportements agressifs, les jeux éducatifs quant à eux peuvent s’avérer des outils très efficaces pour les élèves.

Deux différentes catégories de jeux vidéo éducatifs ont été décrites[19] :

  • Les didacticiels de tutorat et d’exercices transmettent des renseignements, démontrent des concepts et offrent des possibilités de s’exercer ;
  • Les logiciels exploratoires invitent les élèves à explorer divers domaines de connaissances et à apprendre par la découverte.

Ces deux types de programmes constituent des outils d’enseignement très utiles lorsqu’ils sont utilisés de manière appropriée. Mais pour une efficacité accrue, les enseignants doivent choisir le type de programme en fonction des objectifs d’apprentissage de leurs élèves. Les didacticiels de tutorat et d’exercices sont des plus efficaces pour perfectionner ses compétences en calcul, mais se révèlent souvent inefficaces pour enseigner de la toute nouvelle matière[20]. Quant aux logiciels exploratoires, ils sont plutôt inefficaces auprès des jeunes élèves dont le bagage de connaissances générales n’est pas assez important et qui ne sont pas encore assez autonomes par rapport à leur apprentissage. Les élèves plus âgés peuvent cependant tirer des avantages considérables de ces logiciels, particulièrement s’ils doivent développer une compréhension approfondie de sujets complexes[21],[22].

Dans certains cas, les jeux vidéo éducatifs ne présentent aucun avantage supplémentaire par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles[23],[24], tandis que dans d’autres, les avantages sont vraiment considérables. Par exemple, il a été démontré que certains logiciels d’enseignement de la lecture (logiciels de tutorat et d’exercices) sont beaucoup plus efficaces que les méthodes d’enseignement traditionnelles en ce qui a trait à l’acquisition d’une conscience phonologique (c’est-à-dire les importantes connaissances préalphabétisation qui aident les lecteurs débutants à segmenter les mots en sons). En effet, des études ont révélé qu’au moins 84 % des élèves ayant suivi une formation phonologique par ordinateur ont obtenu de meilleurs résultats en lecture que leurs pairs soumis aux méthodes d’enseignement traditionnelles[25].

En mathématiques, les résultats d’élèves de sixième année manipulant des formes en deux et en trois dimensions à l’aide de logiciels tout en apprenant des notions de superficie et de volume ont surpassé ceux d’élèves de huitième année en résolution de problèmes et en compréhension de concepts géométriques. Ces élèves affichaient même de meilleurs résultats que leurs camarades deux ans plus tard[26].

En sciences sociales, des chercheurs ont démontré que les élèves assimilent beaucoup mieux les connaissances auxquelles ils sont exposés lorsqu’ils utilisent des logiciels multimédias pour effectuer leurs travaux en collaboration plutôt qu’en lisant sur les mêmes sujets dans des manuels. Certains chercheurs affirment même que 97 % des élèves qui entreprennent un apprentissage exploratoire avec un logiciel multimédia réussiront mieux que les élèves qui tirent leurs connaissances uniquement des manuels scolaires[27].

En plus de ces effets bénéfiques directs sur l’apprentissage, l’utilisation de jeux vidéo éducatifs peut stimuler la motivation, la collaboration et la créativité des élèves et améliorer les dynamiques et les comportements en classe[28]. Selon certaines études sur l’apprentissage des mathématiques par les jeux vidéo, il semblerait que cette matière rebuterait moins les élèves évoluant dans un environnement d’apprentissage informatisé et que ces derniers prennent davantage plaisir à résoudre des problèmes complexes que les élèves soumis à un enseignement traditionnel[29].

Lorsque les élèves utilisent des jeux vidéo pour découvrir de leur propre initiative des faits nouveaux, les enseignants ont remarqué que leurs élèves partagent leurs connaissances avec leurs camarades et s’efforcent de trouver de nouvelles façons d’explorer et d’exploiter la technologie en faisant preuve d’une collaboration et d’une créativité accrues. Les enseignants ont aussi signalé que leur comportement en classe s’améliore lorsqu’ils prennent intensément part à des jeux éducatifs. Et les jeux peuvent constituer d’excellents outils pour inciter les élèves à respecter les règlements de la classe (p. ex., prévoir les périodes de jeu tôt le matin pour encourager la ponctualité)[30],[31].

[32]. De nombreux partisans de l’apprentissage virtuel avaient prédit l’efficacité accrue de leur méthode par rapport à l’apprentissage en classe, mais force est de constater qu’elle n’est pas meilleure (sans toutefois être pire)[33]. De nombreuses applications d’apprentissage virtuel ont déçu les utilisateurs en milieu de travail, où l’adoption de ce type de méthode s’est faite beaucoup plus lentement que prévu, tout comme dans les écoles et les établissements postsecondaires[34].

Mais le blâme de l’échec de l’apprentissage virtuel qui avait suscité au départ d’énormes attentes n’est pas à rejeter sur le médium en tant que tel. Il s’agirait plutôt de la manière dont on en fait usage. Les caractéristiques de l’apprentissage virtuel reposent sur la capacité du multimédia à représenter l’information de manière dynamique et interactive. Lorsque l’apprentissage virtuel consiste à transférer la matière d’un cours traditionnel dans Internet, faibles sont les chances que la motivation des apprenants soit à la hausse. De même, lorsque des principes fondamentaux de l’apprentissage multimédia ne sont pas respectés (p. ex., les apprenants ne peuvent se concentrer sur du texte et des images en même temps, mais certains programmes d’apprentissage virtuel mal conçus sont souvent ainsi constitués), l’apprentissage virtuel ne peut atteindre ses objectifs.

L’intégration de jeux et de simulations vidéo à l’expérience d’apprentissage virtuel est l’un des moyens d’améliorer le potentiel éducatif de cette méthode. Cette méthode favorise l’apprentissage, car elle constitue une démonstration plutôt qu’une description d’information, permet aux apprenants d’appliquer leurs nouvelles connaissances et compétences et d’exécuter des tâches pertinentes pendant leur apprentissage et leur offre une occasion de rétroaction selon la maîtrise démontrée de la matière acquise[35].

Limiter les risques et optimiser les effets bénéfiques

Jeux vidéo récréatifs

Parents, soyez sans crainte : les jeux récréatifs non violents peuvent être bénéfiques pour le cerveau de votre enfant, ou du moins, ils ne lui font aucun tort. Vous devez néanmoins savoir qu’un accès sans restriction à n’importe quel type de jeux vidéo ou une surutilisation peut compromettre le rendement scolaire de votre enfant et contribuer à stimuler son agressivité. Si vous limitez le temps que consacre votre enfant aux jeux vidéo violents, ses résultats scolaires s’en porteront mieux et il aura moins tendance à afficher un comportement violent (p. ex., se chamaille avec ses camarades et se dispute avec ses enseignants)[36]. L’école peut aussi aider votre enfant à diminuer le temps qu’il consacre aux jeux vidéo récréatifs. Par exemple, dans le cadre d’études d’intervention auprès d’écoliers suivant des cours conçus pour les aider à réduire le temps consacré à la télévision et aux jeux vidéo, les principaux intéressés ont en effet signalé avoir passé moins de temps devant un écran et ont fait montre d’un degré moindre d’agressivité[37].

Jeux vidéo éducatifs

L’enseignement à l’aide de jeux vidéo peut être une bonne idée pour les élèves comme pour les enseignants : généralement, les premiers en raffolent, ce qui joue sur leur motivation, et les seconds apprécient les ressources qu’offrent les jeux haut de gamme[38]. L’intégration de la technologie informatique et des jeux vidéo en classe représente tout un défi pour de nombreux enseignants qui se méfient des technologies peu fiables ou qui les connaissent tout simplement mal[39]. Leur temps est précieux, donc tout temps consacré à l’apprentissage d’un nouveau logiciel et à régler des problèmes d’ordre technique se fait au détriment de l’enseignement en classe. Il est donc important d’optimiser l’efficacité de ces jeux vidéo récréatifs.

Liste sélective de jeux vidéo commerciaux au contenu éducatif

Age of Empires

Populaire jeu sur PC stimulant l’intérêt pour l’histoire.

Rome : Total War

Dans ce jeu, le joueur tient le rôle d’un important citoyen de Rome. Il doit gérer des armées, des villes et des systèmes économiques, ce qui lui permet d’explorer les coutumes et l’histoire militaire de la ville ancienne.

SIM City

Jeu pour PC des plus populaires utilisé de la maternelle au collège pour enseigner l’urbanisme.

The SIMS

Jeu de simulation domestique qui plaît davantage aux femmes qu’aux hommes. Les joueurs acquièrent des notions en matière de dynamique familiale, d’architecture et de décoration d’intérieur.

Pour une efficacité accrue, les jeux doivent aborder un problème bien circonscrit ou enseigner une compétence précise. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, en fonction des objectifs des enseignants et du niveau de maturité et de compétences des élèves[40]. La formation et le perfectionnement professionnel des enseignants sont donc essentiels à la mise en œuvre fructueuse de ce genre d’initiative. Les élèves des enseignants ayant suivi plus de dix heures de formation réussissent beaucoup mieux que les élèves des enseignants ayant suivi une formation de cinq heures ou moins[41]. De plus, voici quatre caractéristiques de conception de jeu influant sur l’apprentissage des élèves[42] :

  • Maîtrise de l’enseignement : les élèves apprennent beaucoup mieux lorsque ce sont eux, et non le logiciel, qui sont aux commandes de leurs conditions d’apprentissage (p. ex., rythme, niveau de difficulté).
  • Rétroaction : les élèves apprennent plus efficacement lorsqu’ils reçoivent des commentaires sur leur rendement. Ces commentaires sont particulièrement utiles lorsque les causes des erreurs sont signalées avec les bonnes réponses[[43].
  • Stratégies cognitives : l’apprentissage se fait plus facilement lorsque des stratégies sont intégrées au programme informatique (p. ex. répétition, paraphrase, analogie).
  • Images animées : des progrès sont réalisés et le temps consacré aux tâches s’en trouve réduit lorsque des images animées sont intégrées aux logiciels éducatifs.

Les enseignants ayant intégré avec succès les jeux vidéo à leur méthode d’enseignement apprécient particulièrement les caractéristiques de conception suivantes[44] :

  • La capacité de sauvegarder les travaux individuels et de suivre les progrès des élèves à chaque étape du jeu ;
  • La capacité d’intégrer de la diversité dans les jeux afin de prévenir l’ennui et de répondre aux besoins particuliers des élèves ;
  • La capacité de marquer des pauses dans les jeux de longue durée pour éviter l’insatisfaction résultant d’une partie non terminée ;
  • Des systèmes d’exploitation dont les directives d’utilisation sont brèves (surtout quand il s’agit de jeunes utilisateurs).

Nous invitons les enseignants à consulter le site Playing to Learn, où ils trouveront un guide répertoriant plus de 100 idées d’activités liées aux jeux vidéo pour les élèves de la 4e à la 12e année. Ce guide aborde de nombreuses matières, des cours de langue à la géographie en passant par les arts visuels. Il contient aussi une analyse des mérites et des limites des jeux vidéo utilisés en classe à laquelle des universitaires et des journalistes ont participé.

Conclusion

Les jeux vidéo, comme en témoigne leur popularité phénoménale, recèlent un énorme potentiel d’apprentissage pour captiver l’attention des élèves et stimuler leur imagination. Il faut toutefois les concevoir avec soin et former adéquatement les enseignants qui les utiliseront pour pouvoir en retirer des bienfaits. Notre compréhension des liens entre les jeux vidéo et l’apprentissage n’en est qu’à ses balbutiements en ce qui a trait à la conception et à la prestation de ces jeux[45]. Plus ils gagneront en popularité en éducation, plus il sera impératif de comprendre le pourquoi et le comment de l’influence de ces jeux sur les élèves.

Posté le 18 décembre 2009
Posté le 18 décembre 2009
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Est-ce la fin de l’accès public à Internet au Canada ?

D’après un mail de Communautique. Montréal, le 19 novembre 2007 – Malgré les besoins criants et le succès démontré des Programmes d’Accès Communautaires à Internet, aucun financement pour en assurer la poursuite n’a été annoncé. Les demandes déposées auprès du Ministre Jim Prentice d’Industrie Canada, titulaire du programme, sont demeurées à ce jour sans réponse. Rappelons que sans budget de renouvellement, ces programmes devront s’achever le 31 mars prochain.

Le Programme d’Accès Communautaire (PAC) assure la maintenance des équipements et la formation des intervenants du milieu communautaire. L’Initiative Jeunesse du PAC (IJ-PAC) quant à elle permet à des centaines de jeunes d’avoir une première opportunité d’emploi tout en aidant des milliers de Canadiens et de Canadiennes à s’initier à Internet et à la micro-informatique. Cette introduction à l’informatique s’effectue par le biais de formations et d’animations gratuites qui facilitent l’appropriation et l’utilisation des technologies de l’information et des communications (TIC). Ces formations sont offertes dans les milliers de Centres d’accès communautaire à Internet (CACI) implantés à travers le Canada dans les écoles, les centres communautaires et les bibliothèques.

La population qui participe aux activités de l’IJ-PAC vient apprendre les rudiments de l’informatique, élément essentiel à une participation active à la société d’aujourd’hui. Il s’agit de personnes âgées, autochtones, nouveaux arrivants, chômeurs, jeunes, personnes analphabètes, personnes atteintes de troubles de santé mentale, itinérants, personnes handicapées, personnes n’ayant jamais eu à travailler ou à utiliser Internet, bref, un large éventail de notre société potentiellement exclu de ces technologies.

Certains programmes spéciaux sont aussi offerts afin de fournir des formations plus spécifiques aux personnes handicapées et aux personnes en processus d’alphabétisation. Ce volet permet d’adapter les formations aux besoins plus particuliers de ces populations.

Pour bien des gens, l’accès public et les formations à l’utilisation de l’informatique sont devenus des services essentiels. De plus en plus de domaines de la vie quotidienne nécessitent d’avoir accès et de savoir se servir d’un ordinateur, que ce soit pour rechercher un emploi, accéder aux services du gouvernement en ligne, communiquer avec la famille et les amis éloignés, s’auto-former ou mettre à jour des connaissances, briser l’isolement, faciliter la communication pour les personnes à mobilité réduite, etc. Depuis 5 ans, une augmentation constante de la fréquentation des centres d’accès a été enregistrée. Cette année, pour 40% des utilisateurs, il s’agissait de leurs premiers pas avec l’informatique.

En ce sens, Télécommunautés Canada souhaite rappeler à Industrie Canada et au gouvernement canadien l’importance du PAC et de son Initiative Jeunesse. Ces deux programmes ont prouvé leur valeur et pour garantir la poursuite de leur succès, ils méritent qu’on leur accorde enfin un financement récurrent et suffisant.

À propos de Télécommunautés Canada

Dans l’optique de promouvoir le réseautage communautaire canadien tant au niveau national qu’international, Télécommunautés Canada travaille à s’assurer que tous les Canadiens et Canadiennes puissent participer et utiliser les divers services de leur communauté, en appuyant les initiatives locales en matière de technologies de l’information et des communications.

Le Programme d’Accès Communautaire (PAC) et son Initiative Jeunesse sont coordonnés par Industrie Canada et financés par le biais du programme Stratégie Emploi Jeunesse du Canada (SEJ) du Développement des Ressources Humaines Canada.

Lien hypertexte: Communautique
Posté le 22 novembre 2007 par Philippe Cazeneuve
Posté le 22 novembre 2007 par Philippe Cazeneuve
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Appel à contribution : TIC et citoyenneté : de nouvelles pratiques sociales dans la « société de l’information »

Automne 2008

Responsables : Sylvie Jochems (UQAM) et Maryse Rivard

Depuis quelques décennies déjà, des prophètes contemporains annoncent l’avènement d’un village global, d’une économie de savoir forte d’une intelligence collective. De Norbert Wiener à Marshall McLuhan puis à Bill Gates, l’utopie cybernétique [1] fait de plus en plus d’adeptes dans bien des sphères d’activités de la société : industries culturelles, institutions gouvernementales, réseaux financiers, etc.

Plus récemment, la tenue des premiers Sommets mondiaux sur la société de l’information (SMSI en 2003 à Genève et 2005 à Tunis) s’est réalisée sur le constat que la révolution numérique est la troisième révolution industrielle (voire « postindustrielle ») caractérisée par une globalisation réticulaire soutenue par les technologies numériques, le cyberespace et les médias satellitaires. Des discours s’y entrechoquent et influencent le développement de nos sociétés.

Or, une critique s’élève et martèle le débat sur l’idéal informationnel de questions d’importance :

  • quel est l’avenir du lien social ?
  • Peut-on craindre un déficit démocratique ?
  • Peut-on miser sur les innovations technologiques pour s’émanciper, progresser socialement, lutter contre la pauvreté et l’exclusion ?

On observe d’ailleurs que différents acteurs sociaux s’engagent maintenant sur les questions d’accès, d’usages et d’appropriation de l’information pour actualiser leur projet citoyen et qui va à l’encontre du paradigme informationnel.

Des chercheurs québécois de la discipline de la communication investiguent déjà ce champ de recherche qu’il s’agisse de communication médiatisée par ordinateur (CMO) ou de l’approche de la socio-politique des usages des TIC [2] liée notamment aux enjeux citoyens [3].

Cependant, force est de constater que ces nouvelles pratiques sociales sont peu connues.

Pourtant, ces nouvelles pratiques expérimentent et développent de nouvelles stratégies et tactiques qui gagnent à être connues. Particulièrement, au Québec, les pratiques sociales médiatisées par les technologies de l’information et de communication (TIC) sont encore très peu documentées dans le domaine du travail social [4] .

Conséquemment, pour son numéro d’octobre 2008, NPS invite les praticiens-nes, les étudiants-tes engagés-es en intervention sociale, les militants-tes des organismes syndicaux, communautaires et bénévoles, les professeurs-es et les chercheurs-es à réfléchir aux enjeux que pose la société dite de l’information pour les acteurs sociaux tant des institutions publiques, académiques que des mouvements sociaux. Ce dossier est une contribution à l’identification des enjeux sociaux locaux, nationaux, mondiaux mais aussi au repère de nouvelles pratiques sociales et académiques face au développement de la société de l’information.

Nous cherchons donc des contributions scientifiques mettant l’emphase sur les enjeux démocratiques que soulèvent de nouvelles pratiques sociales médiatisées par les TIC :

  • pour qui, par qui ?
  • Au service de quels besoins ou de quels groupes sociaux ?
  • Par quelle appropriation sociale, par quels usages, vers quelles finalités et quelle éthique ?

Analyses sur le sens des nouvelles pratiques sociales médiatisées par les TIC

- Problématisation entre médiation, technique, intervention et pratique sociale : quels potentiels et enjeux démocratiques ? Comment le déterminisme technologique s’actualise-t-il dans la sphère sociale ?

- Analyse du discours de représentantEs de la société civile : projet citoyen et société « de l’information » ; proposition(s) de gouvernance médiatisées par les TIC ; etc.

- Problématisation de l’identité à l’ère de la virtualité et du cyberespace : émergence de nouveaux courants théoriques et pratiques « cyberféministe » et « cybermilitant » ; les concepts de « Sujet nomade », « hybridité », « desembodiement » et leur portée citoyenne ; etc.

- Pouvoir médiatique : analyse de discours sur les problèmes sociaux diffusés sur Internet par les médias traditionnels, communautaires et alternatifs.

Analyses sur les méthodes et formes de nouvelles pratiques sociales médiatisées par les TIC

- Analyse de stratégies communicationnelles ayant recours aux TIC pour sensibiliser et

mobiliser l’opinion publique :

— * Organisations communautaires ou publiques qui visent à établir un rapport de force ; organisations qui optent pour une stratégie conflictuelle médiatisée par les TIC ; nouvelles pratiques en marketing social ; analyse d’une pratique de communication participative ; etc.o

— * Des pratiques liées à des phénomènes : la propagande haineuse, mysogyne et anti-féministe, etc.

- Analyse des usages institutionnels des TIC et enjeux citoyens : cyberdémocratie et gouvernance par Internet ; confidentialité, contrôle et usages de banques de données et de systèmes informatisés ; etc.

- Réflexions critiques et scientifiques sur les usages citoyens de nouveaux objets communicationnels (cellulaires, blogues, blackberry, liste de diffusion, etc.) :

— * Quel(s) impact(s) pour le lien social et politique ? Pensons à ces usages qui favorisent une mobilisation « spontanée » ; à l’information qui prépare la prise de décision mais qui est diffusée en-dehors des lieux collectifs décisionnels ; à la mobilité des acteurs sociaux ; etc.

— * L’accès et les usages de l’ordinateur et d’Internet induisent-ils une fracture politique à l’intérieur même de nos organisations ?

— * Développement et usages du « libre » : une option citoyenne !

— * Nouvelles morphologies de pratiques sociales médiatisées par les TIC : réseaux, coalitions, engagement militant distancié, etc.

- Réflexions critiques et scientifiques sur le potentiel démocratique du cyberespace : Internet un lieu de liberté, d’expression et de débat ?

Les manuscrits doivent être soumis avant le 15 novembre 2007 par courrier électronique à : Nouvelles pratiques sociales (nps@uqam.ca).

Pour toute question relative à ce numéro thématique, les auteur(e)s sont invité(e)s à communiquer avec les responsables :

  • Sylvie Jochems Maryse Rivard

Professeure Responsable des communications

École de travail social

Université du Québec à Montréal

Centre de documentation sur l’éducation des

adultes et la condition féminine(CDÉACF)

Tél. : 514-987-3000 poste 3702 Tél. : 514-876-1180 poste 334

  • Jochems.sylvie@uqam.ca rivard@cdeacf.ca
Posté le 5 juin 2007
Posté le 5 juin 2007
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La fracture numérique : un atelier présenté par Communautique à Montréal le 2 mai

La fracture numérique au CFP2007, du 1er au 4 mai 2007

Montréal, le 30 avril 2007. Dans le cadre du colloque international annuel CFP — Computer, Freedom and Privacy, qui se déroule du 1er au 4 mai au Hilton Bonaventure de Montréal, Communautique présentera un panel en plénière, le 2 mai, sur la problématique de la fracture numérique.

Ce phénomène social (en anglais, « digital divide ») touchant près de 30% de la population du Québec, a été décrit dans la Plateforme québécoise de l’Internet citoyen comme relevant d’un accès inégal en raison des nombreuses barrières d’ordre économique, géographique, social, éducationnel, linguistique, physique, culturel, générationnel, de genre, qui empêchent les citoyens et les citoyennes soit d’accéder, soit de contribuer au contenu véhiculé ou soit à son usage approprié.

Le panel, animé par Mme Monique Chartrand, de Communautique, abordera les questions d’accès en milieu rural avec M. Cherkaoui Ferdous, de Solidarité rurale du Québec, d’accessibilité pour les personnes analphabètes avec M. Christian Vaillant du Centre de lecture et d’écriture, le CLÉ de Montréal, d’accessibilité pour les personnes handicapées avec M. Denis Boudreau, d’Accessibilité web, d’accès aux technologies avec M. Michel Dumais, de l’émission hebdomadaire Citoyen numérique sur les ondes

de CIBL-FM et en ligne, des composantes démocratiques de la fracture numérique avec M. Pierrot Péladeau du Centre de bioéthique de l’Institut de recherche clinique de Montréal et chercheur associé au CÉFRIO.

Également le 2 mai, à 19h à la salle Fontaine A - niveau banquet, Communautique, la Ligue des droits et libertés et leurs partenaires animeront une séance « Birds of a Feather » ouverte aux participantes et participants inscrits.

Les sujets abordés traiteront, dans un premier temps, des solutions possibles à la fracture numérique avec

  • M. Stanislav Oparin et M. Dan Boroday du CAC-Sourd de Montréal présenteront le projet Alpha-sourd à distance réalisé en collaboration avec l’Institut canadien de recherche et de formation sur la surdité, le CAC-Sourd, le Deaf Anglo Literacy Center et le Centre Alpha-Sourd Montréal

- 

M. Luc Faubert, président d’Un Québec branché sur le monde, présentera un vaste projet destiné à assurer la connexion haute vitesse à Internet et la formation de la population de l’ensemble des régions du Québec qui n’ont pas encore cet accès

- 

M. Denis Boudreau, de WebConforme, entretiendra les personnes présentes de la réalité d’un médium en passe d’industrialisation, de l’apport de la standardisation et de l’accessibilité et du développement Web socialement responsable en contexte d’inclusion numérique et de participation citoyenne.

Dans un deuxième temps, Mme Martine Éloy et M. Dominique Peschard de la Ligue des droits et libertés animeront la rencontre sur la thématique des données électroniques et les droits humains par la démonstration de la :

MISE EN PLACE D’UNE VASTE INFRASTRUCTURE DE SURVEILLANCE

Ainsi, au nom d’une soi-disant « guerre au terrorisme », sommes-nous témoins de la mise en oeuvre d’une infrastructure qui permet :

  • de ficher des citoyens, partout dans le monde, ex. : passeports et cartes d’identité biométriques ;
  • de surveiller les déplacements à l’échelle de la planète, US-Visit et
  • de suivre et d’intercepter facilement les communications et les transactions électroniques, (ex. « accès licite ») et
  • de conserver les renseignements recueillis dans des bases de données publiques et privées sur des individus,
  • de croiser ces renseignements, de les analyser (data-mining) et de les mettre à la disposition des agents des services de sécurité.

Pour plus d’information sur le colloque et pour s’inscrire :

Source : Communautique

514-948-6644

1 877-948-6644

info@communautique.qc.ca

Posté le 2 mai 2007
Posté le 2 mai 2007
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Où trouver des outils libres ? > Quelques outils ...

25- Retours d’expériences Québécoises

D’après une enquête de Valérie Dagrain, attachée de recherche à l’Université du Québec à Montréal (UQAM)

FACIL, pour l’appropriation collective de l’informatique libre est une association qui a pour objectif la promotion de l’informatique libre au Québec.

FACIL organise la Semaine québécoise de l’informatique libre, des cycles de conférences, des ateliers mensuels et les « ateliers du libre » en collaboration avec Linux-Québec, et participe à plusieurs autres activités concernant les logiciels libres et les standards ouverts. Elle soutient l’activité des acteurs du logiciel libre au Québec.

Témoignage d’Hugo Gervais - Un réseau « client fin » sous GNU/Linux dans une Auberge Communautaire de Montréal.

Deux semaines ont suffit à une petite équipe pour installer, avec le soutien de l’association Communautique, un réseau de 10 postes qui fonctionne sous « Linux Terminal Server Project ».

Ce type de réseau est composé d’un serveur et de plusieurs clients fi ns. Un client fin est une machine quelconque (par exemple un vieux PC) débarrassée de son ou ses disques durs et lecteurs. Ainsi les PC clients sont composés uniquement d’une carte mère et d’une carte réseau. Une fois démarrés via le réseau, les PC font offi ce de simples terminaux et ne servent qu’à l’affichage. Le réseau utilise une distribution « Debian » (avec Gnome, OpenOffice, etc.). Le projet a été financé par le Programme d’Accès Communautaire, pour un faible budget eu égard aux résultats obtenus, et des formations sont données au responsable du centre afin d’assurer le fonctionnement et l’entretien du réseau.

Claude Demers témoigne du carrefour de services créé par le Centre d’Accès Communautaire à Internet de Val-Morin

« Ce CACI offre des formations internet et informatiques sur la plateforme Linux : les terminaux sont équipés du système d’exploitation EduLinux et Open office pour la bureautique. Le portail utilisé est Lutèce, moteur de portail gratuit et facile d’appropriation ». Depuis Mars 2006, l’association FACIL et les membres de Linux-Québec ont mis en place les « ateliers du libre » au département des Communications de l’UQAM (LabCMO).

Le processus de partage et diffusion des connaissances consiste à ce que les participants apprennent et forment à leur tour les suivants sur des systèmes ou outils libres.

Ressources :

http://www.communautique.qc.ca

http://librecomme.ca/

http://www.a-brest.net/article1305.html

http://www.linux-quebec.org/wiki/At...

Posté le 20 juin 2006 par Marie-lise Gauthier, vdagrain
Posté le 20 juin 2006 par Marie-lise Gauthier, vdagrain
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