Jeux vidéo
Une recommandation du Forum des droits de l’internet sur les jeux vidéo en ligne
Un article repris du site du Forum des droits de l’internet
Organisme de référence en matière de règles et d’usages du monde numérique, le Forum des droits sur l’internet publie aujourd’hui sa Recommandation « Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ? ».
Cette 25e Recommandation constitue le premier rapport français qui étudie le phénomène du jeu vidéo en ligne dans ses diverses composantes : sociologique, économique et juridique. Il traite de toutes les formes de jeux qui existent en ligne (jeux en ligne massivement multijoueur, jeux occasionnels et consoles de jeu connectées à internet), à l’exception des jeux d’argent.
Un phénomène transgénérationnel
Le marché du jeu vidéo a véritablement explosé ces cinq dernières années. En France, selon l’Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe (IDATE), ce secteur est en forte croissance avec une progression de + 16,3 % en 2006 pour 1,62 milliard d’euros. Aujourd’hui, 28 % des Français jouent à des jeux vidéo, dont un quart sont en ligne. Ce nouvel usage touche les jeunes et les adultes et est pratiqué aussi bien par les femmes que les hommes. Dès lors, on peut parler de véritable « phénomène transgénérationnel » et le Forum a souhaité s’y intéresser pour favoriser le développement du secteur dans le respect des droits de tous.
Sommaire Des interrogations multiples sur les règles du jeu
Face à ce développement, diverses questions se posent de la part :
- des parents, inquiétés par les aspects chronophages du jeu et par la méconnaissance de ces univers très prisés par leurs enfants ;
- des joueurs, qui souhaitent connaître les droits qu’ils détiennent, notamment sur leurs créations ;
- des éditeurs de jeu, en demande d’un meilleur encadrement des activités marchandes et publicitaires à l’intérieur des jeux et de mesures efficaces pour protéger les publics sensibles.
Un processus approfondi de concertation
Le processus de réflexion a associé l’ensemble des acteurs, parties prenantes du jeu vidéo en ligne, conformément à la méthode d’élaboration du Forum. Ces travaux ont été menés pendant 18 mois et se sont déroulés sur plusieurs étapes. Ils ont débuté par l’ouverture d’un forum de discussion sur les jeux massivement multijoueur (MMOG) en collaboration avec le site JeuxOnline.info et se sont poursuivis par une rencontre-débat à la FNAC des Halles à Paris. Ces opérations introductives ont permis d’évaluer les principaux questionnements des joueurs et des parents pour aboutir à l’élaboration d’un dossier de synthèse. Le Forum a ensuite entrepris son processus de concertation multiacteur en réunissant dans un groupe de travail pendant un an, les représentants des utilisateurs et des acteurs économiques ainsi que des experts et des observateurs des pouvoirs publics.
Des propositions concrètes
La Recommandation s’adresse aux joueurs, aux parents et éducateurs, aux éditeurs et sociétés tierces ainsi qu’aux pouvoirs publics. Elle vise à les informer sur les règles applicables en matière de jeu vidéo en ligne. Elle fait des propositions pour répondre de manière concrète à leurs principales interrogations. Ainsi, en matière de contrôle du temps de jeu, le Forum préconise d’introduire la notion de fatigue des personnages et de diffuser des messages d’information dans les fenêtres de dialogue. Il propose de contextualiser les publicités en prenant en compte la classification d’âge du jeu. En ce qui concerne les aspects relatifs à la pédagogie et à l’information, le Forum insiste sur la nécessité de traduire et localiser les règles des jeux. Il préconise la création d’un site sur le jeu vidéo, à l’initiative des pouvoirs publics, mutualisant les ressources d’éditeurs et d’experts, afin d’apporter aux parents et aux éducateurs une information claire sur les conséquences et les atouts de ce loisir.
Pour aller plus loin
- Synthèse et principales recommandations
Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance
9 novembre 2007
- les recommandations
Les jeux dans les EPM : pourquoi et comment ?
La place du jeu dans les EPM
Autour de cette thématique une vingtaine de personnes s’est retrouvée le 20 avril (2006) au Centre Socio-culturel de la Carnière à Saint Priest.
Outre la découverte des activités du pôle multimédia, cette matinée a permis, à partir d’un certain nombre d’expériences concrètes, d’analyser et débattre de la place des jeux dans les EPM :
- support aux apprentissages
- attractivité pour certains publics
- outil d’animation
mais aussi de comprendre les freins existants à leur usages :
- nature de certains jeux
- manque de pratique et compétences des animateurs
- "exclusivité" de la pratique.
A partir d’une analyse des différents type de jeux disponibles, les échanges ont permis de faire émerger les possibilités liées au jeu et de proposer des ressources de mise en oeuvre.
L’ensemble des élements sur le site du réseau EPM du Lyonnais
“Internet rend-t-il accro ?”
Interview de Benoît Deschryver et François Rifaut, réalisée par le Cric de Soignies dans le cadre des REWICS 2006 et disponible grace à Sonart, le Freeson des collines.
Ecoutez l’interview (MP3 - 3,6 Mo - 10 mn 20)
L’ouvrage “Internet rend-t-il accro ?” est édité chez Labor.
Sensibiliser les enfants et les ados à une utilisation d’internet responsable
Interview de Pascale Recht, sociologue au CRIOC, réalisée dans le cadre des REWICS 2006 et disponible grace à Sonart, le Freeson des collines.
Ecoutez l’interview (MP3 - 3,9 Mo - 11 mn)
Découvrir cette campagne et ces 2 jeux sur : www.saferinternet.be
Sourifou (pour les 6-9 ans)

- Sourifou
Un jeu pour les enfants, destiné à leur faire acquérir les bons réflexes sur internet : prévenir les parents, réaliser des choix, et ne pas communiquer ses données personnelles,... Réalisé avec le soutien de la Fondation Roi Baudouin, dans le cadre du projet Citoyen d’Internet
Matmonblog (pour les 9-12 ans)

- Matmonblog
Matmonblog est la plate-forme ludique destinée au public des 9-12 ans. Son objectif avoué est d’initier par le jeu, à des comportements plus critiques dans l’usage d’internet.
Le concept développé ici rejoint l’usage grandissant que font les jeunes des « Blogs ». Si vous, les aînés, avez connu les journaux et carnets intimes, dans votre jeunesse , sachez que les mœurs de nos ados évoluent désormais vers la publication en ligne de leurs journaux « extimes » : une confidence envoyée tous azimuts... avec les risques que l’on peut imaginer, mais que, souvent, les plus jeunes ne mesurent pas avec suffisamment de lucidité.
Le jeu se joue seul ou en groupe.
A noter, la présence d’un Dossier pédagogique (pdf - 12 p.)




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