Rapport d’étude ou de recherche
Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage ?
18 novembre 2009
En 2001, l’Association canadienne d’éducation déclarait que la « technologie fait désormais partie de la vie des gens et des intervenants du domaine de l’éducation ». Près de 10 ans plus tard, les technologies numériques continuent d’évoluer rapidement, et les jeux vidéo ne font pas exception. La popularité des jeux vidéo auprès des enfants est indéniable, mais le débat sur les risques et les avantages de ces jeux n’est toujours pas résolu. De plus en plus de recherches donnent à penser qu’une utilisation appropriée des jeux vidéo récréatifs et éducatifs pourrait faciliter l’apprentissage et l’acquisition d’habiletés importantes.
La grande popularité des jeux vidéo auprès des jeunes
En 2002, les enfants canadiens âgés de 6 à 11 ans passaient en moyenne deux heures par jour devant un écran, que ce soit à manipuler un ordinateur, à jouer à des jeux vidéo ou à regarder la télévision. Quant aux adolescents âgés de 12 à 17 ans, ils passaient en moyenne près de trois heures par jour devant un écran[1].
Bien qu’on ne dispose d’aucune donnée précise sur l’utilisation des jeux vidéo au Canada, les données des États-Unis à ce sujet sont des plus éloquentes. On estime que les jeunes Américains de 2 à 18 ans passent en moyenne 30 minutes par jour à jouer à des jeux électroniques. Les garçons de 8 à 13 ans consacrent plus d’une heure par jour à ce passe-temps[2], et jusqu’à leur sortie du collège, les élèves américains auront passé près de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo. C’est plus du double du temps qu’ils consacrent à la lecture[3]. Reflétant la popularité croissante des jeux vidéo auprès des jeunes, l’industrie américaine des jeux vidéo est en plein essor. Depuis 1996, ses ventes ont quadruplé pour s’établir à 11,7 milliards de dollars en 2008[4].
Les jeux vidéo récréatifs : plus de bien que de mal ?
Hors du cadre scolaire, les jeux vidéo sont souvent perçus comme une perte de temps nuisant à l’exécution des devoirs et stimulant l’agressivité des jeunes. Il n’empêche que les défenseurs des jeux vidéo à des fins éducatives font valoir qu’ils sont bons pour l’apprentissage.
Mais il est vrai que l’utilisation fréquente et sans restriction des jeux vidéo récréatifs peut compromettre le rendement scolaire. En effet, plusieurs études ont démontré que parmi les élèves de tout âge, ceux qui consacrent le plus de temps à jouer à des jeux vidéo affichent des résultats plus faibles que leurs camarades qui y consacrent moins de temps [5],[6],[7],[8] . Il faut néanmoins interpréter ce type de corrélation avec prudence : bien que les recherches démontrent que les jeux vidéo nuisent au rendement des élèves à l’école, il se pourrait également que cette situation soit attribuable au fait que les élèves qui obtiennent des résultats inférieurs à l’école sont plus enclins à jouer des jeux vidéo. Mises à part ces questions d’interprétation, il semble tout de même évident que consacrer de longues heures à des jeux vidéo récréatifs ne contribue pas à la réussite scolaire d’un élève.
Des recherches sur l’agressivité ont permis de dégager un lien probant entre les comportements agressifs et les jeux vidéo violents. Par exemple, une recension de 54 études auxquelles ont participé 4 260 participants au total a permis de conclure que le fait de jouer à des jeux vidéo violents stimule les pensées, les émotions et les comportements agressifs et inhibe les comportements prosociaux[9]. Les études portant sur les effets des interventions conçues pour réduire le temps que les jeunes consacrent aux jeux vidéo renforcent aussi le lien entre ce passe-temps et les comportements agressifs. Certaines études ont d’ailleurs démontré que lorsque les élèves diminuent le temps qu’ils consacrent aux jeux vidéo, leur niveau d’agressivité diminue également[10].
En revanche, certains experts ont dégagé les effets bénéfiques des jeux vidéo, même parmi ceux à caractère violent. James Paul Gee, défenseur des jeux vidéo, est d’avis que les jeux récréatifs amènent les joueurs à prendre part à plusieurs formes d’apprentissage des plus efficaces.
- Ils invitent les joueurs à se soumettre à des processus de résolution de problèmes semblables à ceux de la science expérimentale fondée sur des hypothèses, l’expérimentation, la déduction et de nouvelles expériences.
- Les jeux peuvent être personnalisés en fonction des styles d’apprentissage des joueurs, stimulant ainsi leur créativité (p. ex., le jeu de planche à roulettes Tony Hawk permet aux joueurs de concevoir des planchodromes).
- Par l’entremise de multiples identités, les joueurs adoptent différentes perspectives sur le monde.
- Les joueurs sont encouragés à prendre des risques et à essayer de nouvelles choses[11].
D’autres voient dans les jeux vidéo une forme de jeu constructif encourageant diverses formes d’apprentissage coopératif et collaboratif[12]. Certains jeux, comme Civilization et Rise of Nations, renseignent sur les contextes sociaux, politiques et historiques dans lesquels ils se déroulent. De nombreux autres exigent des joueurs qu’ils développent certaines compétences comme le travail d’équipe, la recherche de renseignements, l’autoévaluation, la communication, la numératie et l’orientation spatiale[13].
Quelques chercheurs se sont penchés sur le perfectionnement des compétences et l’apprentissage que les jeux vidéo récréatifs proposent. Par exemple, on a démontré que les jeux de tir à la première personne permettent aux joueurs novices d’améliorer durablement leur cognition spatiale[14], et de futurs chirurgiens utiliseraient les jeux vidéo pour perfectionner leurs compétences en chirurgie laparoscopique[15].
Les défenseurs des jeux vidéo sont d’avis que les chercheurs et les éducateurs devraient continuer de se pencher sur les possibilités d’apprentissage de ces jeux, notamment sur l’utilisation des jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l’anglais Massively Multiplayer Online Games). Ces derniers proposent divers mondes virtuels où participent des centaines de milliers de joueurs qui doivent communiquer très efficacement pour résoudre des problèmes et atteindre leur but, générant ainsi des expériences d’entraide sociale des plus intéressantes. Pour participer pleinement aux jeux MMOG, comme World of Warcraft etLes Sims, il est essentiel d’utiliser sa pensée critique et d’avoir un bon niveau de littératie[16],[17].
L’arrivée de ces jeux a amené les chercheurs à se pencher sur la manière dont l’apprentissage se déroule pendant le jeu plutôt que sur les apprentissages dont les joueurs bénéficient. Dans les univers numériques tels que ceux générés par les jeux MMOG, les joueurs n’acquièrent pas uniquement des compétences par le truchement d’un vaste éventail d’outils technologiques, mais aussi par les interactions qu’ils entretiennent avec ces univers[18].
Les jeux vidéo à l’école
En dépit du fait que l’utilisation sans restriction des jeux vidéo a probablement des effets néfastes sur le rendement scolaire et encourage les comportements agressifs, les jeux éducatifs quant à eux peuvent s’avérer des outils très efficaces pour les élèves.
Deux différentes catégories de jeux vidéo éducatifs ont été décrites[19] :
- Les didacticiels de tutorat et d’exercices transmettent des renseignements, démontrent des concepts et offrent des possibilités de s’exercer ;
- Les logiciels exploratoires invitent les élèves à explorer divers domaines de connaissances et à apprendre par la découverte.
Ces deux types de programmes constituent des outils d’enseignement très utiles lorsqu’ils sont utilisés de manière appropriée. Mais pour une efficacité accrue, les enseignants doivent choisir le type de programme en fonction des objectifs d’apprentissage de leurs élèves. Les didacticiels de tutorat et d’exercices sont des plus efficaces pour perfectionner ses compétences en calcul, mais se révèlent souvent inefficaces pour enseigner de la toute nouvelle matière[20]. Quant aux logiciels exploratoires, ils sont plutôt inefficaces auprès des jeunes élèves dont le bagage de connaissances générales n’est pas assez important et qui ne sont pas encore assez autonomes par rapport à leur apprentissage. Les élèves plus âgés peuvent cependant tirer des avantages considérables de ces logiciels, particulièrement s’ils doivent développer une compréhension approfondie de sujets complexes[21],[22].
Dans certains cas, les jeux vidéo éducatifs ne présentent aucun avantage supplémentaire par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles[23],[24], tandis que dans d’autres, les avantages sont vraiment considérables. Par exemple, il a été démontré que certains logiciels d’enseignement de la lecture (logiciels de tutorat et d’exercices) sont beaucoup plus efficaces que les méthodes d’enseignement traditionnelles en ce qui a trait à l’acquisition d’une conscience phonologique (c’est-à-dire les importantes connaissances préalphabétisation qui aident les lecteurs débutants à segmenter les mots en sons). En effet, des études ont révélé qu’au moins 84 % des élèves ayant suivi une formation phonologique par ordinateur ont obtenu de meilleurs résultats en lecture que leurs pairs soumis aux méthodes d’enseignement traditionnelles[25].
En mathématiques, les résultats d’élèves de sixième année manipulant des formes en deux et en trois dimensions à l’aide de logiciels tout en apprenant des notions de superficie et de volume ont surpassé ceux d’élèves de huitième année en résolution de problèmes et en compréhension de concepts géométriques. Ces élèves affichaient même de meilleurs résultats que leurs camarades deux ans plus tard[26].
En sciences sociales, des chercheurs ont démontré que les élèves assimilent beaucoup mieux les connaissances auxquelles ils sont exposés lorsqu’ils utilisent des logiciels multimédias pour effectuer leurs travaux en collaboration plutôt qu’en lisant sur les mêmes sujets dans des manuels. Certains chercheurs affirment même que 97 % des élèves qui entreprennent un apprentissage exploratoire avec un logiciel multimédia réussiront mieux que les élèves qui tirent leurs connaissances uniquement des manuels scolaires[27].
En plus de ces effets bénéfiques directs sur l’apprentissage, l’utilisation de jeux vidéo éducatifs peut stimuler la motivation, la collaboration et la créativité des élèves et améliorer les dynamiques et les comportements en classe[28]. Selon certaines études sur l’apprentissage des mathématiques par les jeux vidéo, il semblerait que cette matière rebuterait moins les élèves évoluant dans un environnement d’apprentissage informatisé et que ces derniers prennent davantage plaisir à résoudre des problèmes complexes que les élèves soumis à un enseignement traditionnel[29].
Lorsque les élèves utilisent des jeux vidéo pour découvrir de leur propre initiative des faits nouveaux, les enseignants ont remarqué que leurs élèves partagent leurs connaissances avec leurs camarades et s’efforcent de trouver de nouvelles façons d’explorer et d’exploiter la technologie en faisant preuve d’une collaboration et d’une créativité accrues. Les enseignants ont aussi signalé que leur comportement en classe s’améliore lorsqu’ils prennent intensément part à des jeux éducatifs. Et les jeux peuvent constituer d’excellents outils pour inciter les élèves à respecter les règlements de la classe (p. ex., prévoir les périodes de jeu tôt le matin pour encourager la ponctualité)[30],[31].
[32]. De nombreux partisans de l’apprentissage virtuel avaient prédit l’efficacité accrue de leur méthode par rapport à l’apprentissage en classe, mais force est de constater qu’elle n’est pas meilleure (sans toutefois être pire)[33]. De nombreuses applications d’apprentissage virtuel ont déçu les utilisateurs en milieu de travail, où l’adoption de ce type de méthode s’est faite beaucoup plus lentement que prévu, tout comme dans les écoles et les établissements postsecondaires[34].
Mais le blâme de l’échec de l’apprentissage virtuel qui avait suscité au départ d’énormes attentes n’est pas à rejeter sur le médium en tant que tel. Il s’agirait plutôt de la manière dont on en fait usage. Les caractéristiques de l’apprentissage virtuel reposent sur la capacité du multimédia à représenter l’information de manière dynamique et interactive. Lorsque l’apprentissage virtuel consiste à transférer la matière d’un cours traditionnel dans Internet, faibles sont les chances que la motivation des apprenants soit à la hausse. De même, lorsque des principes fondamentaux de l’apprentissage multimédia ne sont pas respectés (p. ex., les apprenants ne peuvent se concentrer sur du texte et des images en même temps, mais certains programmes d’apprentissage virtuel mal conçus sont souvent ainsi constitués), l’apprentissage virtuel ne peut atteindre ses objectifs.
L’intégration de jeux et de simulations vidéo à l’expérience d’apprentissage virtuel est l’un des moyens d’améliorer le potentiel éducatif de cette méthode. Cette méthode favorise l’apprentissage, car elle constitue une démonstration plutôt qu’une description d’information, permet aux apprenants d’appliquer leurs nouvelles connaissances et compétences et d’exécuter des tâches pertinentes pendant leur apprentissage et leur offre une occasion de rétroaction selon la maîtrise démontrée de la matière acquise[35].
Limiter les risques et optimiser les effets bénéfiques
Jeux vidéo récréatifs
Parents, soyez sans crainte : les jeux récréatifs non violents peuvent être bénéfiques pour le cerveau de votre enfant, ou du moins, ils ne lui font aucun tort. Vous devez néanmoins savoir qu’un accès sans restriction à n’importe quel type de jeux vidéo ou une surutilisation peut compromettre le rendement scolaire de votre enfant et contribuer à stimuler son agressivité. Si vous limitez le temps que consacre votre enfant aux jeux vidéo violents, ses résultats scolaires s’en porteront mieux et il aura moins tendance à afficher un comportement violent (p. ex., se chamaille avec ses camarades et se dispute avec ses enseignants)[36]. L’école peut aussi aider votre enfant à diminuer le temps qu’il consacre aux jeux vidéo récréatifs. Par exemple, dans le cadre d’études d’intervention auprès d’écoliers suivant des cours conçus pour les aider à réduire le temps consacré à la télévision et aux jeux vidéo, les principaux intéressés ont en effet signalé avoir passé moins de temps devant un écran et ont fait montre d’un degré moindre d’agressivité[37].
Jeux vidéo éducatifs
L’enseignement à l’aide de jeux vidéo peut être une bonne idée pour les élèves comme pour les enseignants : généralement, les premiers en raffolent, ce qui joue sur leur motivation, et les seconds apprécient les ressources qu’offrent les jeux haut de gamme[38]. L’intégration de la technologie informatique et des jeux vidéo en classe représente tout un défi pour de nombreux enseignants qui se méfient des technologies peu fiables ou qui les connaissent tout simplement mal[39]. Leur temps est précieux, donc tout temps consacré à l’apprentissage d’un nouveau logiciel et à régler des problèmes d’ordre technique se fait au détriment de l’enseignement en classe. Il est donc important d’optimiser l’efficacité de ces jeux vidéo récréatifs.
Liste sélective de jeux vidéo commerciaux au contenu éducatif
Populaire jeu sur PC stimulant l’intérêt pour l’histoire.
Dans ce jeu, le joueur tient le rôle d’un important citoyen de Rome. Il doit gérer des armées, des villes et des systèmes économiques, ce qui lui permet d’explorer les coutumes et l’histoire militaire de la ville ancienne.
Jeu pour PC des plus populaires utilisé de la maternelle au collège pour enseigner l’urbanisme.
Jeu de simulation domestique qui plaît davantage aux femmes qu’aux hommes. Les joueurs acquièrent des notions en matière de dynamique familiale, d’architecture et de décoration d’intérieur.
Pour une efficacité accrue, les jeux doivent aborder un problème bien circonscrit ou enseigner une compétence précise. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, en fonction des objectifs des enseignants et du niveau de maturité et de compétences des élèves[40]. La formation et le perfectionnement professionnel des enseignants sont donc essentiels à la mise en œuvre fructueuse de ce genre d’initiative. Les élèves des enseignants ayant suivi plus de dix heures de formation réussissent beaucoup mieux que les élèves des enseignants ayant suivi une formation de cinq heures ou moins[41]. De plus, voici quatre caractéristiques de conception de jeu influant sur l’apprentissage des élèves[42] :
- Maîtrise de l’enseignement : les élèves apprennent beaucoup mieux lorsque ce sont eux, et non le logiciel, qui sont aux commandes de leurs conditions d’apprentissage (p. ex., rythme, niveau de difficulté).
- Rétroaction : les élèves apprennent plus efficacement lorsqu’ils reçoivent des commentaires sur leur rendement. Ces commentaires sont particulièrement utiles lorsque les causes des erreurs sont signalées avec les bonnes réponses[[43].
- Stratégies cognitives : l’apprentissage se fait plus facilement lorsque des stratégies sont intégrées au programme informatique (p. ex. répétition, paraphrase, analogie).
- Images animées : des progrès sont réalisés et le temps consacré aux tâches s’en trouve réduit lorsque des images animées sont intégrées aux logiciels éducatifs.
Les enseignants ayant intégré avec succès les jeux vidéo à leur méthode d’enseignement apprécient particulièrement les caractéristiques de conception suivantes[44] :
- La capacité de sauvegarder les travaux individuels et de suivre les progrès des élèves à chaque étape du jeu ;
- La capacité d’intégrer de la diversité dans les jeux afin de prévenir l’ennui et de répondre aux besoins particuliers des élèves ;
- La capacité de marquer des pauses dans les jeux de longue durée pour éviter l’insatisfaction résultant d’une partie non terminée ;
- Des systèmes d’exploitation dont les directives d’utilisation sont brèves (surtout quand il s’agit de jeunes utilisateurs).
Nous invitons les enseignants à consulter le site Playing to Learn, où ils trouveront un guide répertoriant plus de 100 idées d’activités liées aux jeux vidéo pour les élèves de la 4e à la 12e année. Ce guide aborde de nombreuses matières, des cours de langue à la géographie en passant par les arts visuels. Il contient aussi une analyse des mérites et des limites des jeux vidéo utilisés en classe à laquelle des universitaires et des journalistes ont participé.
Conclusion
Les jeux vidéo, comme en témoigne leur popularité phénoménale, recèlent un énorme potentiel d’apprentissage pour captiver l’attention des élèves et stimuler leur imagination. Il faut toutefois les concevoir avec soin et former adéquatement les enseignants qui les utiliseront pour pouvoir en retirer des bienfaits. Notre compréhension des liens entre les jeux vidéo et l’apprentissage n’en est qu’à ses balbutiements en ce qui a trait à la conception et à la prestation de ces jeux[45]. Plus ils gagneront en popularité en éducation, plus il sera impératif de comprendre le pourquoi et le comment de l’influence de ces jeux sur les élèves.
"Les non-usagers d’internet en Bretagne"
Jocelyne Trémenbert, du Laboratoire M@rsouin, vient de publier les résultats dune enquête régionale sur « Les non-usagers d’internet en Bretagne » (Voir Qui refuse les TIC en Bretagne et pourquoi ? Comprendre grâce aux statistiques le non usage d’Internet - février 2009).
Cette étude apporte des éléments statistiques récents qui montrent qu’entre 2006 et 2008, la situation a peu changé du côté des non-usages. Elle apporte surtout une connaissance plus fine et propose une typologie des publics non-usagers d’internet.
Rappelons les données nationales : 42% des plus de 11 ans déclarent ne pas s’être connecté à Internet dans le mois précédant l’enquête (Source : Mediametrie – Juin 2008).
Dans l’enquête « Résidentiels » de M@rsouin de juillet 2008 (2000 réponses représentatives), les non-usagers représentent un tiers (32%) de la population des individus de 15 ans et plus résidant en Bretagne.
Nous ne nous attarderons pas sur les caractéristiques démographiques et socio-professionnelles, car elles ont largement connues : le non-usage d’internet concerne particulièrement les personnes âgées de plus de 60 ans, les personnes pas ou peu diplômées, les personnes ayant des revenus inférieurs à 1000 € par mois. L’étude fait aussi apparaître l’influence de l’entourage : les personnes isolées socialement ou dont les proches n’utilisent pas les technologies numériques ont plus de chance de faire partie des non-usagers.
Une typologie des non-usagers selon leur motivation et leur degré de connaissance de l’internet
L’apport de l’étude porte sur le recours à des méthodes d’analyse multivariée des données permettant d’établir une typologie des non usagers. Ainsi, parmi les non utilisateurs, on peut distinguer 5 profils-types, qui se dégagent selon le degré de connaissance de la technologie et de ses usages et selon la motivation des personnes vis à vis de cet outil/média qu’est l’internet.
Les futurs utilisateurs (5%) et les utilisateurs potentiels (19%) : bien informés et assez motivés, ces personnes seraient prêtes à rejoindre les rangs des usagers.
Les réticents (41%) : bien informés, mais peu motivés
Les réfractaires (16%) : mal informés, et pas du tout motivés
Les exclus (18%) : mal informés et pas motivés pour des raisons objectives (âge, statut, maladie...) ou subjectives (crainte).
L’étude propose des tableaux détaillés fort intéressants, et nous vous invitons à vous y reporter.
Des isolés numériques
Les non-usagers se caractérisent d’abord par le faible équipement technologique de leur foyer, (4 fois moins que la moyenne des foyers équipés en informatique) et par l’absence d’usages de l’Internet dans leur entourage.
Lorsqu’ils font appel à l’intermédiation d’une personne pour leur fournir une aide (c’est le cas pour une personne sur 5 ), « 34% d’entre eux cherchent de l’aide au sein même du foyer, 65% au sein de la famille, 15% demandent à leurs amis, alors que seulement 2% d’entre eux vont s’adresser à un professionnel ».
Les raisons du non-usage
« Ne pas savoir à quoi cela peut servir est la raison évoquée le plus souvent par les personnes qui n’utilisent pas les outils multimédias. Ne connaissant pas l’informatique, les personnes n’imaginent pas ce qu’il est possible de faire et donc n’y voient pas d’intérêt. »
Ce n’est pas parce que l’on n’utilise pas, que l’on a pas son opinion sur Internet. Parmi les représentations négatives les plus fréquentes : « c’est un simple phénomène de mode » (55% de sous total d’accord) ou « C’est réservé aux jeunes » (50%).
6 non utilisateurs sur 10 pensent ne jamais s’y mettre du tout, 2 sur 10 ne s’y mettront probablement pas.
Une recommandation du Forum des droits de l’internet sur les jeux vidéo en ligne
Un article repris du site du Forum des droits de l’internet
Organisme de référence en matière de règles et d’usages du monde numérique, le Forum des droits sur l’internet publie aujourd’hui sa Recommandation « Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ? ».
Cette 25e Recommandation constitue le premier rapport français qui étudie le phénomène du jeu vidéo en ligne dans ses diverses composantes : sociologique, économique et juridique. Il traite de toutes les formes de jeux qui existent en ligne (jeux en ligne massivement multijoueur, jeux occasionnels et consoles de jeu connectées à internet), à l’exception des jeux d’argent.
Un phénomène transgénérationnel
Le marché du jeu vidéo a véritablement explosé ces cinq dernières années. En France, selon l’Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe (IDATE), ce secteur est en forte croissance avec une progression de + 16,3 % en 2006 pour 1,62 milliard d’euros. Aujourd’hui, 28 % des Français jouent à des jeux vidéo, dont un quart sont en ligne. Ce nouvel usage touche les jeunes et les adultes et est pratiqué aussi bien par les femmes que les hommes. Dès lors, on peut parler de véritable « phénomène transgénérationnel » et le Forum a souhaité s’y intéresser pour favoriser le développement du secteur dans le respect des droits de tous.
Sommaire Des interrogations multiples sur les règles du jeu
Face à ce développement, diverses questions se posent de la part :
- des parents, inquiétés par les aspects chronophages du jeu et par la méconnaissance de ces univers très prisés par leurs enfants ;
- des joueurs, qui souhaitent connaître les droits qu’ils détiennent, notamment sur leurs créations ;
- des éditeurs de jeu, en demande d’un meilleur encadrement des activités marchandes et publicitaires à l’intérieur des jeux et de mesures efficaces pour protéger les publics sensibles.
Un processus approfondi de concertation
Le processus de réflexion a associé l’ensemble des acteurs, parties prenantes du jeu vidéo en ligne, conformément à la méthode d’élaboration du Forum. Ces travaux ont été menés pendant 18 mois et se sont déroulés sur plusieurs étapes. Ils ont débuté par l’ouverture d’un forum de discussion sur les jeux massivement multijoueur (MMOG) en collaboration avec le site JeuxOnline.info et se sont poursuivis par une rencontre-débat à la FNAC des Halles à Paris. Ces opérations introductives ont permis d’évaluer les principaux questionnements des joueurs et des parents pour aboutir à l’élaboration d’un dossier de synthèse. Le Forum a ensuite entrepris son processus de concertation multiacteur en réunissant dans un groupe de travail pendant un an, les représentants des utilisateurs et des acteurs économiques ainsi que des experts et des observateurs des pouvoirs publics.
Des propositions concrètes
La Recommandation s’adresse aux joueurs, aux parents et éducateurs, aux éditeurs et sociétés tierces ainsi qu’aux pouvoirs publics. Elle vise à les informer sur les règles applicables en matière de jeu vidéo en ligne. Elle fait des propositions pour répondre de manière concrète à leurs principales interrogations. Ainsi, en matière de contrôle du temps de jeu, le Forum préconise d’introduire la notion de fatigue des personnages et de diffuser des messages d’information dans les fenêtres de dialogue. Il propose de contextualiser les publicités en prenant en compte la classification d’âge du jeu. En ce qui concerne les aspects relatifs à la pédagogie et à l’information, le Forum insiste sur la nécessité de traduire et localiser les règles des jeux. Il préconise la création d’un site sur le jeu vidéo, à l’initiative des pouvoirs publics, mutualisant les ressources d’éditeurs et d’experts, afin d’apporter aux parents et aux éducateurs une information claire sur les conséquences et les atouts de ce loisir.
Pour aller plus loin
Synthèse et principales recommandations
Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance
9 novembre 2007
les recommandations
Rapport de l’initiative européenne i2010 sur l’insertion numérique
Ce rapport très détaillé (191 pages en anglais) fait le point sur l’état d’avancement dans les pays de l’Union européenne de l’initiative sur l’e-inclusion, par rapport aux objectifs fixés pour 2010 lors de la Conférence de Riga en 2006.
J’ai résumé quelques passages du début du texte qui fait un point sur la situation de l’e-inclusion en Europe et constate que les objectifs fixés à Riga ne pourront pas être atteints.
La suite du rapport est très intéressante, puisqu’elle préconise les élements cadres de la politique européenne des années à venir, mais demande pas mal de temps pour faire une traduction synthétique en respectant bien les nuances du texte. Donc à suivre ...
European i2010 initiative on e-Inclusion, "To be part of the information society" Impact Assessment
sous-titre : European i2010 initiative on e-inclusion "No one left behind in the information society"
Les objectifs de la déclaration de Riga ne seront pas atteints
La déclaration de Riga identifiait 6 points clés et objectifs :
personnes agées & TIC,
fossé géographique,
e-accessibilité ( usage des TIC par les personnes handicapées),
alphabétisation et compétences numériques (digital literacy),
TIC au service de la diversité culrturelle,
e-administration inclusive.
Les données recueillies lors des dernières études en 2006 montrent que peu de progrès ont été réalisés dans ces domaines.
Taux d’usages :
Par exemple, les pourcentages d’usage régulier d’internet en 2006 comparé à (celui de 2005) pour les 27 pays de l’Union Européenne étaient de :
– 71% (68%) pour les 16-24 contre seulement 10% (10%) pour les 65-74 ans ;
76% (73%) pour les européens disposant d’un niveau d’études supérieur contre seulement 25% (24%) parmi les européens ayant un niveau d’éducation élémentaire.
58% (54%) parmi ceux qui ont un emploi contre 36% (32%) parmi les demandeurs d’emploi.
51% parmi les habitants des zones densément peuplées contre 35% pour ceux qui résident dans les zones d’habitat dispersé.
E-accessibilité :
En moyenne pour les 27 pays de l’Union Européenne seuls 5% des sites web publics sont conformes aux normes minimum d’accessibilité requises.
Fossé géographique :
89% de la population des 27 états membres de l’Union Européenne réside dans une zone couverte par un accès haut-débit (92% dans les pays de l’europe des 15). Mais les lignes de fractures géographiques persistent dans les zones rurales où la moyenne de couverture s’établit plutôt à 71%, avec des vitesses de connexion plus faibles et moins d’alternatives dans le choix de l’opérateur.
Compétences numériques :
Seuls 57% des européens ont les compétences de bases dans l’usage d’internet et d’un ordinateur. Compte-tenu du faible niveau d’exigence de l’enquête sur ces compétences de base, cela reste très insuffisant pour pouvoir imaginer tirer pleinement profit des TIC.
e-administration :
En 2006, parmi la population des 27 pays de l’Union européenne agée 17 à 74 ans :
21% utilisent les e-services pour obtenir de l’information ;
13.3% téléchargent des formulaires ;
8.8% effectuent des transactions.
En comparant avec les données 2004 et 2005, on constate un développement très faible de ces usages.
Personnes agées & TIC :
Les données d’enquête montrent que les objectifs fixés par la Conférence de Riga pour 2010 ne seront pas atteints et que les progrès réalisés dans le développement des usages sur cette tranche d’âge de la population sont faibles.
Elèves et enseignants face au numérique : un choc de cultures
Culture loisirs numériques / culture livresque : nombre d’enseignants supportent mal l’invasion du langage SMS dans l’expression des adolescents ou le temps qu’ils passent devant les écrans (TV, jeux vidéos) au détriment de la lecture. La civilisation du ludique et de la facilité se confronte aux valeurs de la patience et du travail sérieux.
Apprentissage autodidacte / enseignement certifié : les professeurs tirent leur légitimité à enseigner, d’une formation axée sur l’acquisition de savoirs et la réussite à un concours sélectif. Ils dévalorisent les apprentissages autodidactes (y compris les leurs) réalisés en dehors d’un fil conducteur méthodique et garantis par une évaluation certifiante.
Les freins à l’intégration des TICE dans les pratiques des enseignants
Une majorité des enseignants sont sceptiques sur l’efficacité pédagogique des TICE et perçoivent l’engouement des responsables politiques comme une mode passagère.
Le syndrôme du « Copier-coller » : les professeurs reprochent aux élèves de céder à la facilité de recopier des contenus sur internet au lieu de produire un travail personnel et se méfient donc de ce que les élèves font avec cet outil de façon autonome à la maison.
L’épouvantail des « dangers de l’internet » : incapables de maîtriser et de prévenir les mauvaises manipulations des enfants, certains enseignants ou chefs d’établissement préfèrent interdire l’accès à internet, protégeant ainsi leur responsabilité individuelle.
Le modèle du « maître omniscient » : la peur d’être pris en flagrant délit de ne pas savoir ou pire que les élèves sachent mieux qu’eux. Les situations d’usages des TIC à l’école fournissent aux adolescents des occasions de défier les professeurs, d’inverser les rôles en les mettant en difficulté face à leur ignorance.
La pratique du cours magistral avec correction collective des exercices fait individuellement, se prête davantage à une utilisation des TICE par les seuls professeurs pour préparer leurs cours, plutôt qu’à un usage par les élèves en classe.
Les enseignants sur-estiment les compétences réelles des élèves et sous-estiment les leurs.
Les enseignants sont le plus souvent seuls avec leur classe alors que la mise en oeuvre des TICE nécessite une assistance technique et un encadrement par 2 adultes.
Les pratiques des élèves comme levier de changement ?
« Je me suis fait avoir avec le copier-coller et j’ai commencé à réfléchir sur mes pratiques, ce que je veux transmettre et comment, je dois le reconnaître, cela m’a fait changer ... j’ai recentré ma pédagogie »
Certains enseignants ont pris la mesure du problème et s’engagent dans une relation d’échange intergénérationnel, en vue d’apprendre conjointement la distance critique nécessaire dans les usages d’internet et de sortir d’une rivalité conflictuelle stérile.




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