Usages des TIC

Education (TICE)

Les rencontres d’Autrans, "Internet, pour un nouvel équilibre"

Les inscriptions sont ouvertes pour la 16ème édition qui aura lieu du 10 au 13 janvier 2012 sur le thème "Internet, pour un nouvel équilibre".

Les Rencontres d’Autrans sont, depuis seize ans, un événement essentiel dans le développement des usages numériques. Elles ont acquis une réputation nationale de savoir-faire en matière de participation et de regroupement des acteurs autour des usages innovants.

Le thème de ces Rencontres en 2012, "Internet, pour un nouvel équilibre", cible la capacité à créer des services numériques avec l’ensemble des acteurs et interroge le rôle de chaque acteur – entreprise, collectivité, chercheur, association, usager - dans ce processus nouveau. Ces Rencontres seront l’occasion de rassembler tous ces acteurs en impliquant et en tirant parti du potentiel de chacun. Durant les trois jours, les ateliers mettront en valeur diverses initiatives visant à coproduire des services publics, au niveau local et national. Basées sur la collaboration et le partage des savoirs et des savoir-faire, ces initiatives ouvrent la voie de l’innovation territoriale ouverte. A travers la mise en relation de tous les acteurs et le pilotage de projets innovants, les collectivités pourraient avantageusement tirer parti de cette intelligence collective pour répondre aux nombreux défis auxquels elles sont confrontées.

"Internet, pour un nouvel équilibre" du 10 au 13 janvier 2012 à Autrans

Internet s’avère un levier pour concevoir des services innovants avec l’ensemble des parties prenantes. Il conduit à revisiter les modèles économiques, la gouvernance, les pratiques et bien sûr, la formation à ces technologies. Enfin, il ouvre un champ d’opportunités qui reste à explorer.

Ces aspects seront abordés dans les quatre thématiques, sous des angles différents : l’éducation 3.0, l’intelligence collective, la médiation numérique, transformer la ville … et pour initier cette 16ème édition, une demie journée, le 10 janvier après midi, pour explorer ce que seront les "Tiers lieux" par une série d’espace de démonstration et d’échange.

Les inscriptions sont ouvertes.

Le programme se construit collectivement sur l’espace de travail collaboratif d’Intercoop

Posté le 15 décembre 2011 par Yannick Landais
Posté le 15 décembre 2011 par Yannick Landais
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Net en Fêt sur le territoire de Thau Agglomération

Du 16 mars au 10 avril 2010

Partenaires pour la sixième fois de la Fête nationale de l’Internet & de Libre en Fête, les Médiathèques de Thau agglomération vous proposent durant trois semaines de participer à des ateliers d’initiation aux logiciels
libres et aux jeux en réseau ou de découvrir les services en ligne qu’elles mettent à votre disposition.

A l’heure de la domotique, des réseaux sociaux virtuels et du livre numérique, Thau agglomération et ses médiathèques vous invitent à explorer le devenir des outils d’aujourd’hui.

A travers Net en Fêt’, du 16 mars au 10 avril 2010, Thau agglomération s’engage ainsi à faciliter l’accès du plus grand nombre aux nouvelles technologies de la communication.

* Bar des Sciences

- La robotique à portée de main

En partenariat avec la Scène Nationale de Sète et du Bassin de Thau & l’Association ConnaiSciences.
Le marché de la robotique est en plein essor : robotique industrielle, de laboratoire ou bien encore intelligence artificielle.. venez découvrir et mieux comprendre les applications de demain.

Mardi 16 mars à 19h - Café Le Social à Sète.

- Le livre de demain

En partenariat avec l’Association ConnaiSciences & la Société Tebaldo.
Papier numérique, e-book... autant d’applications qui permettent déjà de lire autrement.

Mardi 6 avril à 19h - Café Le Social à Sète.

* Installation “Take your time” par Céline N.

Vidéo d’animation, 7’15’’ et Installation de 4 séries Polaroids. : http://www.celine-n.com/art

Du 20 au 27 mars : Médiathèque François Mitterrand.
Vernissage et présentation de l’exposition le samedi 20 mars à 16h.

Une pièce sur l’instant, la mémoire, l’intime et la corporéité.

D’un quotidien sublimé à une intimité privilégiée « Take Your Time » retisse les liens du sensible et de l’affect au travers d’une déambulation mélancolique et onirique.

Dans un face à face entre photographies de paysage (polaroids), signes graphiques et photographies de corps,
des souvenirs morcelés, animés et écrits révèlent peu à peu la fragilité du regard saisi et l’histoire d’une rencontre.

Ce projet a reçu le soutien du Conseil Régional et de la Direction des Affaires Culturelles du Languedoc-Roussillon.

* Ateliers : “Bibliothèque de demain”

Découvrez les services en ligne des médiathèques : les ressources numériques disponibles au sein des établissements, celles accessibles à distance… des ateliers pour tous.

- Panorama de l’offre numérique des Médiathèques

S’informer sur les médiathèques, rechercher dans les collections ou encore dialoguer avec nous sur le blog.

Vendredi 19 mars à 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

Mardi 23 mars à 17h30 - Médiathèques François Mitterrand & André Malraux.

Vendredi 26 mars 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

- ToutApprendre / CIDJ

S’autoformer aux langues étrangères, tout savoir sur la formation professionnelle, les métiers et les concours.

Mardi 30 mars à 17h30 - Médiathèque André Malraux.

- Arte VOD / Cité de la Musique

Visionner les documentaires, les films d’Arte à la maison et connaître les ressources numériques de la Cité de la musique.

Mardi 30 mars à 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

Mardi 6 avril à 17h30 - Médiathèque André Malraux.

- Europresse / Tout apprendre / Cyberlibris

Accéder à la presse en ligne, s’autoformer aux langues étrangères ou encore feuilleter des livres depuis son poste informatique.

Vendredi 2 avril à 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

- Larousse / CIDJ

Tout savoir sur la formation professionnelle, les métiers et les concours, apprendre à rechercher dans une encyclopédie.

Vendredi 9 avril à 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

* Rencontre : “Logiciels libres, un modèle à découvrir”

Qu’est-ce qu’un logiciel libre ? Peut-on le faire fonctionner avec Windows ? Où se les procurer ? Vous souhaitez franchir le pas et installer du « libre » sur votre ordinateur ?
Nous répondrons à vos questions, à vos attentes et à votre curiosité.

Vendredi 26 mars de 17h30 à 19h - Médiathèque François Mitterrand.

* Installs Partys

- Install Party Linux

En partenariat avec l’association Montpel’libre.
Vous utilisez déjà une distribution Linux (Ubuntu, Mandriva, Fedora...) et rencontrez des problèmes ?
Vous souhaitez franchir le pas et installer Linux ?
Venez avec votre ordinateur, et nous ferons l’installation ensemble.

Samedi 27 mars de 14h à 17h30 - Médiathèque André Malraux.

- Install Party Logiciels Libres

Venez avec votre matériel (ordinateur, clé usb, disque dur portable...), nous ferons l’installation ensemble !

Samedis 3 & 10 avril de 14h à 17h30 - Médiathèque François Mitterrand.

* Atelier : “A la découverte de Linux”

Live CD Sidux & Kaella

En partenariat avec le Service informatique de Thau Agglomération.
Vous ne connaissez pas encore la distribution Linux ? Vous hésitez à l’installer ?
C’est le moment de venir la découvrir et de l’essayer grâce au live CD qui vous permettra de faire vos premiers pas avec Linux sans modifier le contenu de votre disque dur.

Lundi 22 mars de 17h30 à 19h & mardi 23 mars de 9h30 à 11h30 - Médiathèque François Mitterrand.

Vendredi 2 avril de 17h30 à 19h & samedi 3 avril de 9h30 à 11h30 - Médiathèque André Malraux.

* Ateliers : “Logiciels Libres & Linux sur une clé usb”

- La Framakey

La Framakey est une compilation de logiciels libres pour Windows, prête à l’emploi sur clef USB qui facilite la vie des utilisateurs nomades.
Vous n’avez rien à installer, et l’utilisation des logiciels se fait de façon sécurisée et sans laisser d’informations personnelles sur les ordinateurs sur lesquels vous utilisez votre Framakey.

Lundi 29 mars de 17h30 à 19h & mardi 30 mars de 9h30 à 11h30 - Médiathèque François Mitterrand.

- La Mandriva Flash

En partenariat avec Mandriva France.
Vous voulez essayer Linux de la manière la plus simple possible sans craindre pour vos données ?
Vous souhaitez emporter avec vous et partout votre environnement de travail ? Mandriva Flash est faite pour vous !
Aucune installation n’est nécessaire, aucun problème de cohabitation avec d’autres systèmes : branchez la clé et découvrez un monde nouveau, Linux.

Mardi 6 avril de 17h30 à 18h30 & Mercredi 7 avril de 9h30 à 11h30 - Médiathèque François Mitterrand.

* Tournoi Dofus

Un univers fantastique, anachronique et plein d’humour !
Un jeu de rôle tactique et un jeu drôle ! Un jeu massivement multijoueurs sur Internet !
Se renseigner auprès des Espaces Culture Multimédia pour les inscriptions.

Mercredis 17, 24 & 31 mars de 15h à 17h30
Médiathèques François Mitterrand & André Malraux, en réseau avec les bibliothèques de Thau Agglomération et les Médiathèques de Teyran, Saint Jean-de-Védas...

* Atelier Vidéo

En partenariat avec l’association Néosphère.
Vous êtes attiré par le monde de la vidéo. Venez découvrir les bases du montage vidéo à cette occasion et retrouvez des reportages réalisés par Néosphère dans le cadre de Net en Vêt 2010.

Médiathèque André Malraux.
Atelier de montage vidéo le mercredi 7 avril. Restitution le samedi 10 avril.

L’entrée est libre pour l’ensemble des animations

Médiathèque François Mitterrand, Bd D. Casanova, Sète - 04 67 46 05 06.

Médiathèque André Malraux, Bd P. Mendès France, Ile de Thau, Sète - 04 67 51 51 07.

Café Le Social, 35 rue Villaret Joyeuse, Sète - 04 67 74 54 79.

Posté le 5 mars 2010 par Max WATTRE

Posté le 5 mars 2010 par Max WATTRE
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Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage ?

publié sur le site du Conseil Canadien sur l’Apprentissage le 18/11/09
Un article très complet qui fait le point sur plusieurs dizaine d’études et recherches sur l’impact de l’usage des jeux vidéos sur le comportement et l’apprentissage des enfants et adolescents.

18 novembre 2009

En 2001, l’Association canadienne d’éducation déclarait que la « technologie fait désormais partie de la vie des gens et des intervenants du domaine de l’éducation ». Près de 10 ans plus tard, les technologies numériques continuent d’évoluer rapidement, et les jeux vidéo ne font pas exception. La popularité des jeux vidéo auprès des enfants est indéniable, mais le débat sur les risques et les avantages de ces jeux n’est toujours pas résolu. De plus en plus de recherches donnent à penser qu’une utilisation appropriée des jeux vidéo récréatifs et éducatifs pourrait faciliter l’apprentissage et l’acquisition d’habiletés importantes.

La grande popularité des jeux vidéo auprès des jeunes

En 2002, les enfants canadiens âgés de 6 à 11 ans passaient en moyenne deux heures par jour devant un écran, que ce soit à manipuler un ordinateur, à jouer à des jeux vidéo ou à regarder la télévision. Quant aux adolescents âgés de 12 à 17 ans, ils passaient en moyenne près de trois heures par jour devant un écran[1].

Bien qu’on ne dispose d’aucune donnée précise sur l’utilisation des jeux vidéo au Canada, les données des États-Unis à ce sujet sont des plus éloquentes. On estime que les jeunes Américains de 2 à 18 ans passent en moyenne 30 minutes par jour à jouer à des jeux électroniques. Les garçons de 8 à 13 ans consacrent plus d’une heure par jour à ce passe-temps[2], et jusqu’à leur sortie du collège, les élèves américains auront passé près de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo. C’est plus du double du temps qu’ils consacrent à la lecture[3]. Reflétant la popularité croissante des jeux vidéo auprès des jeunes, l’industrie américaine des jeux vidéo est en plein essor. Depuis 1996, ses ventes ont quadruplé pour s’établir à 11,7 milliards de dollars en 2008[4].

Les jeux vidéo récréatifs : plus de bien que de mal ?

Hors du cadre scolaire, les jeux vidéo sont souvent perçus comme une perte de temps nuisant à l’exécution des devoirs et stimulant l’agressivité des jeunes. Il n’empêche que les défenseurs des jeux vidéo à des fins éducatives font valoir qu’ils sont bons pour l’apprentissage.

Mais il est vrai que l’utilisation fréquente et sans restriction des jeux vidéo récréatifs peut compromettre le rendement scolaire. En effet, plusieurs études ont démontré que parmi les élèves de tout âge, ceux qui consacrent le plus de temps à jouer à des jeux vidéo affichent des résultats plus faibles que leurs camarades qui y consacrent moins de temps [5],[6],[7],[8] . Il faut néanmoins interpréter ce type de corrélation avec prudence : bien que les recherches démontrent que les jeux vidéo nuisent au rendement des élèves à l’école, il se pourrait également que cette situation soit attribuable au fait que les élèves qui obtiennent des résultats inférieurs à l’école sont plus enclins à jouer des jeux vidéo. Mises à part ces questions d’interprétation, il semble tout de même évident que consacrer de longues heures à des jeux vidéo récréatifs ne contribue pas à la réussite scolaire d’un élève.

Des recherches sur l’agressivité ont permis de dégager un lien probant entre les comportements agressifs et les jeux vidéo violents. Par exemple, une recension de 54 études auxquelles ont participé 4 260 participants au total a permis de conclure que le fait de jouer à des jeux vidéo violents stimule les pensées, les émotions et les comportements agressifs et inhibe les comportements prosociaux[9]. Les études portant sur les effets des interventions conçues pour réduire le temps que les jeunes consacrent aux jeux vidéo renforcent aussi le lien entre ce passe-temps et les comportements agressifs. Certaines études ont d’ailleurs démontré que lorsque les élèves diminuent le temps qu’ils consacrent aux jeux vidéo, leur niveau d’agressivité diminue également[10].

En revanche, certains experts ont dégagé les effets bénéfiques des jeux vidéo, même parmi ceux à caractère violent. James Paul Gee, défenseur des jeux vidéo, est d’avis que les jeux récréatifs amènent les joueurs à prendre part à plusieurs formes d’apprentissage des plus efficaces.

  • Ils invitent les joueurs à se soumettre à des processus de résolution de problèmes semblables à ceux de la science expérimentale fondée sur des hypothèses, l’expérimentation, la déduction et de nouvelles expériences.
  • Les jeux peuvent être personnalisés en fonction des styles d’apprentissage des joueurs, stimulant ainsi leur créativité (p. ex., le jeu de planche à roulettes Tony Hawk permet aux joueurs de concevoir des planchodromes).
  • Par l’entremise de multiples identités, les joueurs adoptent différentes perspectives sur le monde.
  • Les joueurs sont encouragés à prendre des risques et à essayer de nouvelles choses[11].

D’autres voient dans les jeux vidéo une forme de jeu constructif encourageant diverses formes d’apprentissage coopératif et collaboratif[12]. Certains jeux, comme Civilization et Rise of Nations, renseignent sur les contextes sociaux, politiques et historiques dans lesquels ils se déroulent. De nombreux autres exigent des joueurs qu’ils développent certaines compétences comme le travail d’équipe, la recherche de renseignements, l’autoévaluation, la communication, la numératie et l’orientation spatiale[13].

Quelques chercheurs se sont penchés sur le perfectionnement des compétences et l’apprentissage que les jeux vidéo récréatifs proposent. Par exemple, on a démontré que les jeux de tir à la première personne permettent aux joueurs novices d’améliorer durablement leur cognition spatiale[14], et de futurs chirurgiens utiliseraient les jeux vidéo pour perfectionner leurs compétences en chirurgie laparoscopique[15].

Les défenseurs des jeux vidéo sont d’avis que les chercheurs et les éducateurs devraient continuer de se pencher sur les possibilités d’apprentissage de ces jeux, notamment sur l’utilisation des jeux en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l’anglais Massively Multiplayer Online Games). Ces derniers proposent divers mondes virtuels où participent des centaines de milliers de joueurs qui doivent communiquer très efficacement pour résoudre des problèmes et atteindre leur but, générant ainsi des expériences d’entraide sociale des plus intéressantes. Pour participer pleinement aux jeux MMOG, comme World of Warcraft etLes Sims, il est essentiel d’utiliser sa pensée critique et d’avoir un bon niveau de littératie[16],[17].

L’arrivée de ces jeux a amené les chercheurs à se pencher sur la manière dont l’apprentissage se déroule pendant le jeu plutôt que sur les apprentissages dont les joueurs bénéficient. Dans les univers numériques tels que ceux générés par les jeux MMOG, les joueurs n’acquièrent pas uniquement des compétences par le truchement d’un vaste éventail d’outils technologiques, mais aussi par les interactions qu’ils entretiennent avec ces univers[18].

Les jeux vidéo à l’école

En dépit du fait que l’utilisation sans restriction des jeux vidéo a probablement des effets néfastes sur le rendement scolaire et encourage les comportements agressifs, les jeux éducatifs quant à eux peuvent s’avérer des outils très efficaces pour les élèves.

Deux différentes catégories de jeux vidéo éducatifs ont été décrites[19] :

  • Les didacticiels de tutorat et d’exercices transmettent des renseignements, démontrent des concepts et offrent des possibilités de s’exercer ;
  • Les logiciels exploratoires invitent les élèves à explorer divers domaines de connaissances et à apprendre par la découverte.

Ces deux types de programmes constituent des outils d’enseignement très utiles lorsqu’ils sont utilisés de manière appropriée. Mais pour une efficacité accrue, les enseignants doivent choisir le type de programme en fonction des objectifs d’apprentissage de leurs élèves. Les didacticiels de tutorat et d’exercices sont des plus efficaces pour perfectionner ses compétences en calcul, mais se révèlent souvent inefficaces pour enseigner de la toute nouvelle matière[20]. Quant aux logiciels exploratoires, ils sont plutôt inefficaces auprès des jeunes élèves dont le bagage de connaissances générales n’est pas assez important et qui ne sont pas encore assez autonomes par rapport à leur apprentissage. Les élèves plus âgés peuvent cependant tirer des avantages considérables de ces logiciels, particulièrement s’ils doivent développer une compréhension approfondie de sujets complexes[21],[22].

Dans certains cas, les jeux vidéo éducatifs ne présentent aucun avantage supplémentaire par rapport aux méthodes d’enseignement traditionnelles[23],[24], tandis que dans d’autres, les avantages sont vraiment considérables. Par exemple, il a été démontré que certains logiciels d’enseignement de la lecture (logiciels de tutorat et d’exercices) sont beaucoup plus efficaces que les méthodes d’enseignement traditionnelles en ce qui a trait à l’acquisition d’une conscience phonologique (c’est-à-dire les importantes connaissances préalphabétisation qui aident les lecteurs débutants à segmenter les mots en sons). En effet, des études ont révélé qu’au moins 84 % des élèves ayant suivi une formation phonologique par ordinateur ont obtenu de meilleurs résultats en lecture que leurs pairs soumis aux méthodes d’enseignement traditionnelles[25].

En mathématiques, les résultats d’élèves de sixième année manipulant des formes en deux et en trois dimensions à l’aide de logiciels tout en apprenant des notions de superficie et de volume ont surpassé ceux d’élèves de huitième année en résolution de problèmes et en compréhension de concepts géométriques. Ces élèves affichaient même de meilleurs résultats que leurs camarades deux ans plus tard[26].

En sciences sociales, des chercheurs ont démontré que les élèves assimilent beaucoup mieux les connaissances auxquelles ils sont exposés lorsqu’ils utilisent des logiciels multimédias pour effectuer leurs travaux en collaboration plutôt qu’en lisant sur les mêmes sujets dans des manuels. Certains chercheurs affirment même que 97 % des élèves qui entreprennent un apprentissage exploratoire avec un logiciel multimédia réussiront mieux que les élèves qui tirent leurs connaissances uniquement des manuels scolaires[27].

En plus de ces effets bénéfiques directs sur l’apprentissage, l’utilisation de jeux vidéo éducatifs peut stimuler la motivation, la collaboration et la créativité des élèves et améliorer les dynamiques et les comportements en classe[28]. Selon certaines études sur l’apprentissage des mathématiques par les jeux vidéo, il semblerait que cette matière rebuterait moins les élèves évoluant dans un environnement d’apprentissage informatisé et que ces derniers prennent davantage plaisir à résoudre des problèmes complexes que les élèves soumis à un enseignement traditionnel[29].

Lorsque les élèves utilisent des jeux vidéo pour découvrir de leur propre initiative des faits nouveaux, les enseignants ont remarqué que leurs élèves partagent leurs connaissances avec leurs camarades et s’efforcent de trouver de nouvelles façons d’explorer et d’exploiter la technologie en faisant preuve d’une collaboration et d’une créativité accrues. Les enseignants ont aussi signalé que leur comportement en classe s’améliore lorsqu’ils prennent intensément part à des jeux éducatifs. Et les jeux peuvent constituer d’excellents outils pour inciter les élèves à respecter les règlements de la classe (p. ex., prévoir les périodes de jeu tôt le matin pour encourager la ponctualité)[30],[31].

[32]. De nombreux partisans de l’apprentissage virtuel avaient prédit l’efficacité accrue de leur méthode par rapport à l’apprentissage en classe, mais force est de constater qu’elle n’est pas meilleure (sans toutefois être pire)[33]. De nombreuses applications d’apprentissage virtuel ont déçu les utilisateurs en milieu de travail, où l’adoption de ce type de méthode s’est faite beaucoup plus lentement que prévu, tout comme dans les écoles et les établissements postsecondaires[34].

Mais le blâme de l’échec de l’apprentissage virtuel qui avait suscité au départ d’énormes attentes n’est pas à rejeter sur le médium en tant que tel. Il s’agirait plutôt de la manière dont on en fait usage. Les caractéristiques de l’apprentissage virtuel reposent sur la capacité du multimédia à représenter l’information de manière dynamique et interactive. Lorsque l’apprentissage virtuel consiste à transférer la matière d’un cours traditionnel dans Internet, faibles sont les chances que la motivation des apprenants soit à la hausse. De même, lorsque des principes fondamentaux de l’apprentissage multimédia ne sont pas respectés (p. ex., les apprenants ne peuvent se concentrer sur du texte et des images en même temps, mais certains programmes d’apprentissage virtuel mal conçus sont souvent ainsi constitués), l’apprentissage virtuel ne peut atteindre ses objectifs.

L’intégration de jeux et de simulations vidéo à l’expérience d’apprentissage virtuel est l’un des moyens d’améliorer le potentiel éducatif de cette méthode. Cette méthode favorise l’apprentissage, car elle constitue une démonstration plutôt qu’une description d’information, permet aux apprenants d’appliquer leurs nouvelles connaissances et compétences et d’exécuter des tâches pertinentes pendant leur apprentissage et leur offre une occasion de rétroaction selon la maîtrise démontrée de la matière acquise[35].

Limiter les risques et optimiser les effets bénéfiques

Jeux vidéo récréatifs

Parents, soyez sans crainte : les jeux récréatifs non violents peuvent être bénéfiques pour le cerveau de votre enfant, ou du moins, ils ne lui font aucun tort. Vous devez néanmoins savoir qu’un accès sans restriction à n’importe quel type de jeux vidéo ou une surutilisation peut compromettre le rendement scolaire de votre enfant et contribuer à stimuler son agressivité. Si vous limitez le temps que consacre votre enfant aux jeux vidéo violents, ses résultats scolaires s’en porteront mieux et il aura moins tendance à afficher un comportement violent (p. ex., se chamaille avec ses camarades et se dispute avec ses enseignants)[36]. L’école peut aussi aider votre enfant à diminuer le temps qu’il consacre aux jeux vidéo récréatifs. Par exemple, dans le cadre d’études d’intervention auprès d’écoliers suivant des cours conçus pour les aider à réduire le temps consacré à la télévision et aux jeux vidéo, les principaux intéressés ont en effet signalé avoir passé moins de temps devant un écran et ont fait montre d’un degré moindre d’agressivité[37].

Jeux vidéo éducatifs

L’enseignement à l’aide de jeux vidéo peut être une bonne idée pour les élèves comme pour les enseignants : généralement, les premiers en raffolent, ce qui joue sur leur motivation, et les seconds apprécient les ressources qu’offrent les jeux haut de gamme[38]. L’intégration de la technologie informatique et des jeux vidéo en classe représente tout un défi pour de nombreux enseignants qui se méfient des technologies peu fiables ou qui les connaissent tout simplement mal[39]. Leur temps est précieux, donc tout temps consacré à l’apprentissage d’un nouveau logiciel et à régler des problèmes d’ordre technique se fait au détriment de l’enseignement en classe. Il est donc important d’optimiser l’efficacité de ces jeux vidéo récréatifs.

Liste sélective de jeux vidéo commerciaux au contenu éducatif

Age of Empires

Populaire jeu sur PC stimulant l’intérêt pour l’histoire.

Rome : Total War

Dans ce jeu, le joueur tient le rôle d’un important citoyen de Rome. Il doit gérer des armées, des villes et des systèmes économiques, ce qui lui permet d’explorer les coutumes et l’histoire militaire de la ville ancienne.

SIM City

Jeu pour PC des plus populaires utilisé de la maternelle au collège pour enseigner l’urbanisme.

The SIMS

Jeu de simulation domestique qui plaît davantage aux femmes qu’aux hommes. Les joueurs acquièrent des notions en matière de dynamique familiale, d’architecture et de décoration d’intérieur.

Pour une efficacité accrue, les jeux doivent aborder un problème bien circonscrit ou enseigner une compétence précise. Il faut donc les utiliser avec parcimonie, en fonction des objectifs des enseignants et du niveau de maturité et de compétences des élèves[40]. La formation et le perfectionnement professionnel des enseignants sont donc essentiels à la mise en œuvre fructueuse de ce genre d’initiative. Les élèves des enseignants ayant suivi plus de dix heures de formation réussissent beaucoup mieux que les élèves des enseignants ayant suivi une formation de cinq heures ou moins[41]. De plus, voici quatre caractéristiques de conception de jeu influant sur l’apprentissage des élèves[42] :

  • Maîtrise de l’enseignement : les élèves apprennent beaucoup mieux lorsque ce sont eux, et non le logiciel, qui sont aux commandes de leurs conditions d’apprentissage (p. ex., rythme, niveau de difficulté).
  • Rétroaction : les élèves apprennent plus efficacement lorsqu’ils reçoivent des commentaires sur leur rendement. Ces commentaires sont particulièrement utiles lorsque les causes des erreurs sont signalées avec les bonnes réponses[[43].
  • Stratégies cognitives : l’apprentissage se fait plus facilement lorsque des stratégies sont intégrées au programme informatique (p. ex. répétition, paraphrase, analogie).
  • Images animées : des progrès sont réalisés et le temps consacré aux tâches s’en trouve réduit lorsque des images animées sont intégrées aux logiciels éducatifs.

Les enseignants ayant intégré avec succès les jeux vidéo à leur méthode d’enseignement apprécient particulièrement les caractéristiques de conception suivantes[44] :

  • La capacité de sauvegarder les travaux individuels et de suivre les progrès des élèves à chaque étape du jeu ;
  • La capacité d’intégrer de la diversité dans les jeux afin de prévenir l’ennui et de répondre aux besoins particuliers des élèves ;
  • La capacité de marquer des pauses dans les jeux de longue durée pour éviter l’insatisfaction résultant d’une partie non terminée ;
  • Des systèmes d’exploitation dont les directives d’utilisation sont brèves (surtout quand il s’agit de jeunes utilisateurs).

Nous invitons les enseignants à consulter le site Playing to Learn, où ils trouveront un guide répertoriant plus de 100 idées d’activités liées aux jeux vidéo pour les élèves de la 4e à la 12e année. Ce guide aborde de nombreuses matières, des cours de langue à la géographie en passant par les arts visuels. Il contient aussi une analyse des mérites et des limites des jeux vidéo utilisés en classe à laquelle des universitaires et des journalistes ont participé.

Conclusion

Les jeux vidéo, comme en témoigne leur popularité phénoménale, recèlent un énorme potentiel d’apprentissage pour captiver l’attention des élèves et stimuler leur imagination. Il faut toutefois les concevoir avec soin et former adéquatement les enseignants qui les utiliseront pour pouvoir en retirer des bienfaits. Notre compréhension des liens entre les jeux vidéo et l’apprentissage n’en est qu’à ses balbutiements en ce qui a trait à la conception et à la prestation de ces jeux[45]. Plus ils gagneront en popularité en éducation, plus il sera impératif de comprendre le pourquoi et le comment de l’influence de ces jeux sur les élèves.

Posté le 18 décembre 2009
Posté le 18 décembre 2009
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Pour découvrir, utiliser ou maîtriser les outils collaboratifs

Formations "Outils-réseaux", à Montpellier

Les prochaines dates :

- Stage "Découvrir et utiliser wikini", le 4 décembre 2009.
- Stage "Réaliser son dispositif Web coopératif", le 11 décembre 2009.
- Stage "Quels outils coopératifs pour le formateur ?", le 18 décembre 2009.

Et bientôt :

- Stage "Personnaliser Wikini"
- Stage "Écrits et diffusion sur internet"

Pour vous inscrire :

Voir le détail des formations proposées et s’y inscrire : une fois le nombre d’inscrits suffisants, on re-contacte les personnes pour trouver une date de formation.

Tarifs
- OPCA : 100,00 €/jour
- Chômeurs, étudiants : 25,00 €/jour

Les trois stages se dérouleront de 9h30 à 17h30 au lycée Agropolis, Fredéric Bazille, 3224, Route de Mende, 34093 Montpellier.

Posté le 6 novembre 2009 par Mathilde Guiné
Posté le 6 novembre 2009 par Mathilde Guiné
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L’ordinateur à l’école pour les enfants en situation de handicap

Dans le cadre de ses activités, le Centre icom’ travaille sur la scolarisation des enfants handicapés, et plus particulièrement, sur l’utilisation, par certains d’entre eux, de l’ordinateur.

L’équipe du Centre icom’ a été amenée à rencontrer enfants, parents, auxiliaires de vie scolaire, enseignants, enseignants référents, ergothérapeutes, orthophonistes, etc. Les échanges avec chacun de ces acteurs nous ont permis d’identifier des « ressources clés » qu’il est intéressant d’avoir à portée de main pour mieux accompagner l’utilisation de l’ordinateur dans le cadre de la scolarisation.

Ces ressources sont : des logiciels, des aides techniques matérielles et logicielles, des tutoriels, des outils méthodologiques, des éléments bibliographiques, législatifs et des éléments pour identifier les acteurs.

Nous avons donc compilé ces éléments dans un CD-Rom qui est accessible en ligne jusqu’en juin 2009 et qui propose également des liens vers d’autres ressources essentielles pour que l’ordinateur soit effectivement un outil de réussite pour les enfants amenés à l’utiliser.

Vous pouvez également graver ce CD-Rom en ligne en vous rendant sur le site du programme France de Handicap International.

Posté le 24 mars 2009 par Cécile Maout
Posté le 24 mars 2009 par Cécile Maout
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